近日,数据(jù)公司MobData发布了《2018年中国游戏行业研(yán)究报告(gào)》,报告中显示,2018年全球游戏收入共1379亿(yì)美元,而仅中国游戏市场就占了28%,实现营收379亿美(měi)元。同(tóng)时,它(tā)也指出,目前游戏行业的(de)增量(liàng)用户红(hóng)利期(qī)已(yǐ)经结束,开始进入(rù)存量时代。
从21日(rì)中(zhōng)国音像与数字出版协会游戏出版工作委(wěi)员(yuán)会(huì)给出的《2018年中(zhōng)国游戏产(chǎn)业报(bào)告》中的内容显(xiǎn)示,2018年中国的游戏(xì)市场(chǎng)收入和用户规模虽然仍(réng)然保持上涨趋势,但(dàn)是速度已经明显放缓(huǎn)。这(zhè)说明,依(yī)靠(kào)游戏(xì)玩(wán)家(jiā)增加而是的游戏收(shōu)入增长已经不再具(jù)有充分(fèn)的可行性(xìng),游戏运营商更需(xū)要(yào)的(de)是(shì),是从游戏本身入手。
具体来(lái)看,根据MobData研究院给出(chū)的数(shù)据对比,2018年(nián)在游戏的(de)品类细分市场,休(xiū)闲棋牌的游(yóu)戏供给量不(bú)足1%,而同时(shí)玩家的需(xū)求在所有类型游戏中的占(zhàn)比却达到6%。此外,在游戏题材细(xì)分(fèn)市场上,棋牌游(yóu)戏的供给数量为9%,玩家需(xū)求占比却达到了(le)36%,仅次于生活(huó)娱乐和动漫游戏(xì),供需(xū)差更是高达27个百分点。
而从(cóng)今年游戏行业上市企业(yè)的表现来看,经营棋牌(pái)游戏业务的昆仑万维(wéi)和天神(shén)娱乐,增速分别在40%和(hé)80%左(zuǒ)右,远远(yuǎn)高于游戏市场平均28.3%的增长速度。不过,受今(jīn)年德州系(xì)棋牌游(yóu)戏禁运的(de)影响,预计明年天神娱乐的发展(zhǎn)态势会有所减缓(huǎn)。
不过,由于棋牌游戏市场上玩家需求和游戏供给数量的(de)不平衡,同时因版号问(wèn)题导致能(néng)够正式上(shàng)线运营(yíng)的游戏数量(liàng)有限,目前已经算是占据地(dì)方棋牌市场头部位(wèi)置的昆(kūn)仑万维,明年或许(xǔ)会迎来(lái)自身发(fā)展的另一个高峰。
棋牌游戏市场的供需(xū)差距(jù)不仅是一(yī)次机遇,更是一个(gè)挑战。根(gēn)据此前的数(shù)据显示,斗地主游戏在(zài)棋牌游戏中的占比仍然很高,而在存(cún)量市场(chǎng)上,想要争夺游(yóu)戏玩家,内(nèi)容(róng)功能相近的(de)同(tóng)质化棋牌游戏,竞争也(yě)会更加的激烈,在游戏的质量上,运(yùn)营商(shāng)更要花费心思,才能在竞争中(zhōng)取胜。
而早(zǎo)前在海南举办的2018年(nián)中国游戏产业年会上,主(zhǔ)管部门发(fā)言人(rén)的讲话也表明了国家对于精品(pǐn)游戏和游戏品牌的(de)高要求和高期望,在游(yóu)戏精(jīng)品化的道路上,棋牌(pái)游戏任重而(ér)道远。欧陆娱乐科技致力(lì)于(yú)棋(qí)牌(pái)游戏开(kāi)发14年,拥(yōng)有大量棋(qí)牌游(yóu)戏开发运营经验和大批成功案例。
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