前(qián)段时间,全球移动广告监(jiān)测和营销(xiāo)分(fèn)析公司AppFlyer发布了《2018年(nián)度(dù)游戏应(yīng)用营(yíng)销现状报告(gào)》,它对全球共5500款游戏应(yīng)用在2018年全年各时段的(de)数据表现进行(háng)分析,指出今年休闲类、中核与(yǔ)策(cè)略类、**类等(děng)游戏(xì)应用的营销(xiāo)现状和趋势(shì)。
从图中可以看到,在游戏营销付费方(fāng)面(miàn),各(gè)类游戏的营销(xiāo)投入都(dōu)成上涨(zhǎng)趋势,特别是**类游戏,通过付(fù)费(fèi)而来的游戏安装率季度对比从-5%上(shàng)升至9%。在第三季(jì)度的全类别非自然安(ān)装,也就是主要以买量为方式获取的(de)用户安(ān)装(zhuāng)量占比(bǐ)上(shàng),**游(yóu)戏占了5%。
根据(jù)全球十大移动游戏市场的买(mǎi)量(liàng)用户的(de)具体(tǐ)数据来看,2018年第(dì)三季度,澳大利亚的在线**游戏比(bǐ)例最高,占比(bǐ)约15%,其次是美国(guó)市场,**游戏的(de)买量占比为10%。相比较之下(xià),中国市场在**游戏上(shàng)的买量投放反(fǎn)而较低,这也和(hé)今年以来,国家对于棋(qí)牌和**类游戏实行了更加严格的(de)监管政策有关。
而在买量用户的留存(cún)方面,美国的**类游戏(xì)留存率表(biǎo)现最好,它的次(cì)日留存、周(zhōu)留存和月留存率的中间值,分别是37.0%、14.3%和6.2%,而其他市场的留存率相比(bǐ)则要低一些。
不(bú)过,不管是以哪种方式(shì)获取和留存用户,都(dōu)是为了让用户(hù)在游戏中产生付费(fèi)行(háng)为,最终实现游戏增(zēng)收的目的。在(zài)买量用户转化(huà)为付费用(yòng)户上(shàng),澳(ào)大利亚和英(yīng)国市场(chǎng)的**游戏买量用户在(zài)90天内的付费转(zhuǎn)化(huà)方面表现较好,而留存率较高的美国(guó),仅(jǐn)排在第四(sì)位。
另(lìng)外,从用户的获(huò)取成(chéng)本来看,转化率较高的澳大利亚和英国(guó),在(zài)获客成本上也更(gèng)高。其中,**游戏(xì)在安卓(zhuó)端的(de)平均获客成(chéng)本为2.01美元,此时英国的花(huā)费为4.03美元,高(gāo)出平均(jun1)值一倍。而在ioses端,**游戏的平均获客成本是4.59美元,此时英国的花费(fèi)为6.45美元。而从具体(tǐ)的(de)游戏类别看,**游(yóu)戏(xì)的获(huò)客成本(běn)也要远(yuǎn)高于(yú)其他类别游戏。
纵观全球的游戏市场(chǎng),买量已经成为游戏获客的主要方(fāng)式之一,而正(zhèng)如报(bào)告中所(suǒ)说,买(mǎi)量市场无论如何火爆,最终还(hái)是需要检验产品(pǐn)本身,创新优质(zhì)产品(pǐn)辅之合理(lǐ)投放策略,才是最根本(běn)的。欧陆娱乐(hú)科(kē)技致力于棋牌游戏开(kāi)发14年,拥有(yǒu)大量棋(qí)牌游戏开发(fā)运营经验和大(dà)批成功(gōng)案例(lì)。
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