游(yóu)戏出海,可以(yǐ)说是游戏行业在2018年的(de)热(rè)词了,对(duì)棋牌游(yóu)戏来(lái)讲,也是(shì)同样如此。在(zài)版号和监管的(de)双重压力之下,棋牌出海(hǎi)也在过去一年里不断被(bèi)提及。那么(me),相比较于远方(fāng)的欧美市场,亚洲地区(qū)的棋牌(pái)游戏(xì)市场情况又如何(hé)呢?
近日,移动广告平台Mintegral与手游数据分析公(gōng)司GameAnalytics联合发布了(le)《手(shǒu)游出海亚洲市(shì)场洞察报(bào)告》,欧陆娱乐也(yě)特意从(cóng)中挑选出关(guān)于棋牌游戏的情况展示给大家。
在日(rì)本市场上(shàng)最(zuì)受欢迎的(de)游戏类别中,棋牌游戏的(de)占比达到9.2%,**游戏占(zhàn)比则相对稍低,不过它(tā)们都排(pái)在前十位。虽(suī)然从占(zhàn)比来看,它们的份额并不算大,但是从全球的游戏市场规模来看,日本的(de)游戏营(yíng)收都是排在(zài)前列的。此(cǐ)外(wài),日(rì)本的游戏(xì)玩(wán)家都拥有非(fēi)常良好的(de)付(fù)费习惯和付(fù)费能力,因而棋(qí)牌游(yóu)戏这(zhè)块市场规模,也并不算小。
印度游(yóu)戏(xì)市场是近年(nián)来逐渐(jiàn)发(fā)展起来的,主要归功于智能手机的普及。在印度市场,带有(yǒu)本地特色的社交棋牌游(yóu)戏十分受欢迎,其(qí)中《Teen Patti》的(de)日(rì)活用户甚至能达(dá)到(dào)350万。从细分(fèn)领域的游戏占比来看,博弈类游戏的占比在7%左右(yòu)。不过,和其他市场相比,新兴(xìng)的(de)印度市场在获客成本上独具优(yōu)势。ADFLY的创始人田建红上月在上海的游(yóu)戏出海分享会上,更(gèng)表示印度地区的博弈类游戏有更多的可(kě)挖掘空间。
而在韩国市场,安卓端的游戏(xì)则(zé)表现更好一些。从报告中可以看到,ioses系统中最受欢迎的游戏类(lèi)别(bié)中,棋(qí)牌(pái)游戏的(de)占(zhàn)比只有2%。而(ér)在安卓系统的游戏盈(yíng)利排(pái)名前100强中,棋牌游戏的(de)占比(bǐ)能达到7%,**游(yóu)戏占比为(wéi)3%。因此,想要在韩国市(shì)场上(shàng)有所(suǒ)作为,安(ān)卓市场是必须(xū)要重(chóng)视的。
和(hé)其他地(dì)区相比,东南亚的棋牌游戏市场(chǎng)一(yī)直都比较发(fā)达,也(yě)是国内棋(qí)牌(pái)出(chū)海最(zuì)多的地区。但是需要注意的是,东南亚市场上(shàng)的棋牌(pái)游戏种类和数量都非常多,竞争也就更加激烈,相比较而言,想要自家的(de)产品在这里出头,难度也(yě)相当大(dà)。对于中(zhōng)小(xiǎo)游戏运营商(shāng)而言(yán),这里并不(bú)是最佳的选(xuǎn)择(zé)。
通过对《手游出海亚洲市场(chǎng)洞察报告》的简单解读(dú),各运营商(shāng)可(kě)以综合考量,找(zhǎo)到最适合(hé)自己的出海之地。欧陆娱乐科技致力于棋(qí)牌游戏(xì)开发14年(nián),拥(yōng)有大量棋(qí)牌(pái)游戏(xì)开发运(yùn)营(yíng)经验和大(dà)批成功(gōng)案(àn)例。
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