社交**类游戏市场(chǎng)一直(zhí)受到业内人士的关注,正如整个手游行业一样,这个(gè)细(xì)分市场在成熟市(shì)场(chǎng)也(yě)已经走过了人口(kǒu)红(hóng)利(lì)时期,那么(me)这个市场过去发生了什么变化,未来(lái)的(de)趋势又是什么(me)?
过去5年的变化
整个社(shè)交**类游(yóu)戏(xì)市场在过去5年增长迅速,从2012年的13亿(yì)美元上涨到2017年(nián)的(de)45亿美(měi)元,复合年增长率达到28%。随着移动平台的崛起(qǐ),社(shè)交**类游戏大(dà)爆发(fā),受到了厂商的(de)热捧,催(cuī)生了(le)一个又一(yī)个(gè)收购案。
2012-2017**类游戏市场规(guī)模变(biàn)化
1. 转移(yí)到(dào)移动平(píng)台(tái),反应慢的被淘汰
从2012年到2017年(nián),**类游戏市(shì)场(chǎng)最大的变化是从PC端转移(yí)到移(yí)动端(duān)。其实这不仅是**类游戏这一细(xì)分(fèn)市场的情况,整个游戏行业亦是如此。
2013和(hé)2017**类游戏市场(chǎng)FB和移动市场(chǎng)比例
在2012年&2013年,Facebook是**类游戏市场的(de)最主(zhǔ)要的平台。就2013年而(ér)言(yán),Facebook占了整个**类游戏市场近6成的份额(é)(59%),到了2017年,Facebook所占的份(fèn)额仅(jǐn)剩下2成左右(23%),主要(yào)被(bèi)移动平台所取代。
在Facebook鼎盛时期,很(hěn)多公司(sī)也赚(zuàn)的盆(pén)满钵(bō)满(mǎn), 但面对移动这个新兴平台(tái),很多公(gōng)司反应慢,等反应过来(lái)时(shí),已经被远远(yuǎn)甩在后面(miàn)或被(bèi)淘汰出(chū)局。
错失机会的公司
比如,Blue Shell Games 2013年占了1.3%的(de)市场(chǎng)份额,去年在市场上已经消失了。High 5 Games曾(céng)占(zhàn)2.7%的市场份(fèn)额,已经锐减了一半以上,只剩(shèng)1.2%的市场份额。Diwip和Plumbee曾经也分别占了0.8%和(hé)1.2%的市场份额,但各自被Tangelo
Games和GSN Games收(shōu)购后(hòu),在市场上也已没什么分(fèn)量。最后曾经(jīng)占2%的市场份额的Gamesys现(xiàn)在也已经变得无关紧要了。
2. Playtika不可撼动(dòng)的(de)王者地位
2016年,巨人(rén)网络在内组成的财团以44亿美(měi)元从美国凯撒集团手(shǒu)中收购了Playtika这家社交**类(lèi)游戏公司,创下(xià)了迄今为止社交**类游戏市场最大的(de)收购(gòu)案。
这么大手笔(bǐ)的收购,源于该公司一(yī)直(zhí)以来的王者地(dì)位。从2013年到2017年这四年间,Playtika的统治地位一直未变,唯一在(zài)变的是(shì)变(biàn)得更强。过(guò)去四年,这家公司(sī)的复(fù)合年均增长率达(dá)到(dào)了41%,远远高于行业22%的平均水平,市场(chǎng)占有(yǒu)率也从(cóng)2013年15%上涨到去年(nián)的27%。
这家公司这么强劲(jìn)的(de)增长得(dé)益其手(shǒu)握的三大王牌(pái),包(bāo)括(kuò)全球营收第一的老虎机游戏《Slotomania》,全球营收第一的Bingo游戏《Bingo Blitz》及全球(qiú)营收(shōu)第二的扑(pū)克游(yóu)戏(xì)《WSOP》。
2013年**类公司市场(chǎng)份额(é)占比
2017年**类公司市场(chǎng)份(fèn)额(é)占(zhàn)比(bǐ)
除了Playtika,这四(sì)年期间其它头(tóu)部(bù)公司也发生了一些变化。
——2013年,Top 5的公司(sī)为Playtika (15%), Double Down (12%),
Zynga (11%,只(zhī)是社交**类部分),SciGames
Interactive (5%)及GSN Games (4%)。
——2017年,Top 5的公司为Playtika (27%), Scientific Games
(9%), DoubleU Games (9%), Zynga (7%)及(jí)Product Madness
(7%)。
从2013年到2017年,巨头的垄断(duàn)地(dì)位越发明(míng)显,2013年Top 5占**类(lèi)游戏市场的份额不足一半(bàn),但(dàn)到2017年(nián),Top 5的(de)份额已(yǐ)经接近了6成(chéng),这(zhè)意味着,留给其它公司(sī)的空间(jiān)不多了。
3. 收(shōu)购潮,6年超80亿美元
在**类游戏行(háng)业,收购显的更为激进和频繁,笔者(zhě)认为主要因(yīn)素在于这类(lèi)游戏的特性。**类游(yóu)戏因为其长生命(mìng)周期备受厂(chǎng)商的青睐,也(yě)正因为用(yòng)户(hù)的高忠诚度导致(zhì)一款新品(pǐn)很(hěn)难打入这个用户群体。因(yīn)此厂商想进入这个市场,一个快速的方式就是(shì)收购。从2011年到2017年(nián)这过(guò)去的6年(nián)间,收购(gòu)金(jīn)额超过80万亿(yì)美元。就去年而言,有2笔重要(yào)的收购案:
——12月初,澳大利亚**机器(qì)制造商(shāng)Aristocrat宣布收购美国西雅图的社交**游戏公(gōng)司(sī)Big Fish Games ,收购总额(é)达9.9 亿美元(yuán)。这也是Big Fish Games在短(duǎn)短(duǎn)三年之内(nèi)的(de)第二次被收(shōu)购,此前(qián)一次(cì)是美(měi)国(guó)肯塔基赛(sài)马(mǎ)主办方(fāng)丘吉尔唐斯以(yǐ)8.85亿美(měi)元对该公司进行收(shōu)购。
——IGT以(yǐ)8.25亿美元的价格将(jiāng)社(shè)交**游戏(xì)开发商(shāng)Double Down出售给了韩国(guó)公司(sī)DoubleU Games。IGT于2012年斥资(zī)5亿美元收购Double Down。
我们(men)可以(yǐ)发现,其实收购**类游戏公司是一种很好的投资方式(shì)。这(zhè)两件收购案和2016年巨人(rén)网络(luò)在内的财团(tuán)以(yǐ)44亿美元收购Playtika的事件(jiàn)都证明(míng),第一手买家的一个转手就获得了丰厚的回报。或(huò)许(xǔ)这也是收(shōu)购(gòu)潮如此盛行(háng)的原因之一。
未来(lái)5年(nián)的趋势(shì)
据Eilers & Krejcik Gaming的报(bào)告,未来5年,到2022年,社交(jiāo)**类游戏市(shì)场规模(mó)复合年(nián)增长(zhǎng)率为7%,从2017年的45亿美元增长到65亿(yì)美元(yuán),增长速度明显(xiǎn)放缓。
2017-2022**类游戏市场规模变化
目前有三大(dà)趋势值得我们留意:
1. DAU停止(zhǐ)增长,提升付费用(yòng)户转化率是重点
**类游戏公司头(tóu)部厂商的DAU趋势(shì)图
从2011年到2017年Q3,**类游戏公司头部厂商的DAU(日活跃用户)已经停止上升(shēng),趋于稳定的阶段(上图),他们(men)目前的主要任务(wù)是充分(fèn)挖掘存量(liàng)市场的付(fù)费潜力。
**类游戏公司头(tóu)部厂商(shāng)的ARPDAU趋势(shì)图
我(wǒ)们再(zài)看这(zhè)些(xiē)头部厂商的ARPDAU(日活跃用户(hù)的平均收益)趋势图(tú),过去六年(nián)是(shì)不(bú)断增长的。在(zài)用户红利消失的情况下,提高付费用户的转化率和(hé)付费金额就是(shì)各大厂的方(fāng)向和目标,这也是推(tuī)动这个市场增(zēng)长的主要动力。
我们对(duì)比一下其它品类(lèi)的付(fù)费转化率,就可以看到社交(jiāo)**类(lèi)游戏市场依然拥有巨大空(kōng)间(jiān)。亚洲F2P MMO转化(huà)率数据:
中国:7-10%
日本:10-12%
韩国(guó):12-15%
《World of Tanks(坦克世界)》据传活(huó)跃(yuè)用(yòng)户转化(huà)成(chéng)付费用(yòng)户的比例超过(guò)25%。但在社交**类游戏市场,据Eilers & Krejcik Gaming预估的数据是约3%。根据他们的估算,这个数据提高一(yī)个百分点,那么整(zhěng)个(gè)社交**类(lèi)游(yóu)戏市场规(guī)模将(jiāng)有30-35%的提升。
2. 持续性优化能力是关键
据Eilers & Krejcik Gaming对社交**类游戏行业过去5年的观察,他(tā)们表示(shì)在这个领域取得成功不一定非要做(zuò)出突(tū)破性的创举。那(nà)些(xiē)持续增长的公司或成功的(de)新创(chuàng)公司多数是对产品做出多次小改(gǎi)动(dòng)后获得成功,这不是说好的内容(róng)不重要,而是说(shuō)持续(xù)的(de)优化才是关键。具体来说,那些在(zài)A/B test阶段就擅长在线运(yùn)营、预测性分析和(hé)机器学习,及(jí)擅长用户获取(qǔ)的公司将(jiāng)会(huì)获得增(zēng)长。
3. 公司跨(kuà)品类(lèi)布局(jú)产品
整个游戏行业发展至今,**类游戏公司和非(fēi)**类游(yóu)戏公司之间的界限逐(zhú)渐(jiàn)模(mó)糊,这两类(lèi)公(gōng)司都向对(duì)方(fāng)的领(lǐng)域在(zài)渗透。去(qù)年开始,这样(yàng)的消息(xī)不断。
——去年澳大利亚赌场公司(sī)Aristocrat斥(chì)资5亿美元收购了以色列(liè)策(cè)略手游(yóu)开发商(shāng)Plarium,Plarium主要业务是F2P手游,比(bǐ)如(rú)《斯巴(bā)达:帝国战争》和《维(wéi)京人:战(zhàn)争部落(Vikings: War of Clans)》等等。
——Playtika的(de)《Vegas Words》融合了老虎机(jī)和(hé)文字游戏。
——去年,King和**类游戏公司(sī)Playstudioses 达成合作(zuò),发行了后者开发的**类游戏(xì)《Royal House Slots》。
——游族和欧洲社交**类(lèi)手游公司KamaGames去年(nián)达成合(hé)作(zuò),今年(nián)1月针对印度市场,发行(háng)了棋(qí)牌(pái)游戏《Poker Champions》。
——今(jīn)年2月消(xiāo)息,韩国网禅(Webzen)进军社交**类游戏市场(chǎng),即将推出一款(kuǎn)老虎机游戏《Hit the 5 Casino – Free Slots》。
无论(lùn)是**类游戏公(gōng)司还是传统的游戏公司(sī),都需要寻求突破(pò),找到新的增(zēng)长点。这些(xiē)大(dà)厂之间的相互渗透,尤其(qí)是传统游戏厂(chǎng)商向**类游戏市场的进(jìn)军,无疑是加剧了这个(gè)市场的竞(jìng)争。欧陆平台科(kē)技致力(lì)于棋牌游(yóu)戏(xì)开发14年(nián),拥有大量棋牌(pái)游戏开发运(yùn)营经验和(hé)大批成功(gōng)案例。
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