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    棋(qí)牌资(zī)讯
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    一篇文章(zhāng)了解棋牌游戏的过去、现在及未来
    发布时间:2018-02-07 11:07编辑:欧陆娱乐管理员来源:深圳市欧陆娱乐科技
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    1998年鲍(bào)岳桥创立联众将围棋带到线上(shàng),棋牌行业发展至今已走过近19年的历程,2017年的棋牌市场迎(yíng)来再次大爆发,特别是在地方棋牌方面,大量的资本、创业者快速进入。而这得益于(yú)闲徕互娱推出的棋牌游戏“新模式”房卡,让这个有点神(shén)秘的棋牌市场有了更(gèng)多元(yuán)化的(de)发展。


    一、棋牌游戏的发展史(shǐ)

    混沌初开

    国(guó)内最早将棋牌游戏带来线上的当(dāng)属联众,出(chū)于对围棋的爱好,1998年,鲍岳桥开启了中国(guó)棋牌(pái)游戏之路(lù)。同时期冒(mào)出一波吃螃蟹的人(rén):1998年游戏茶(chá)苑,19993月中国游(yóu)戏中心,20003月边锋棋牌纷纷(fēn)进入人们视(shì)野。

    03年(nián)8月,腾讯推出QQ游戏平台,腾讯强大的渠道(dào)资源(yuán),瞬息抢夺了大量的流量,这让同时期的棋牌弄潮儿们感(gǎn)到非常大的压力。

    这一(yī)时期(qī)行业有着非常典(diǎn)型的特质:创始人都是棋牌爱好(hǎo)者,并没(méi)有清晰的商业(yè)思路。

    群分(fèn)天下

    随着腾讯棋牌(pái)的(de)成功,越(yuè)来越多(duō)的人想分一(yī)杯羹,在(zài)这(zhè)个(gè)时期又进入(rù)了第二个发(fā)展的契机(jī),集大(dà)成者当属同城(chéng)游。同城游找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性(xìng)棋牌(pái)游戏市(shì)场。

    这一(yī)时期行(háng)业的特质:全国性市场变为红海,地方棋(qí)牌竞(jìng)相绽(zhàn)放。

    百家争(zhēng)鸣

    2008年前后棋牌游戏行业(yè)进入又一繁荣时期(qī),可(kě)谓百家争鸣,各(gè)种平台前赴(fù)后继,往(wǎng)更垂直领域细分。

    与视频结合(hé): “面对面视频游戏世界”,为玩家(jiā)提供了太多了遐(xiá)想。

    与比赛结合:2007年,JJ比赛横空(kōng)出(chū)世,开启棋(qí)牌(pái)竞技(jì)比(bǐ)赛模式。

    与社交结合:2008年,博雅互动靠着(zhe)社交平台的德州(zhōu)扑克和斗地主。

    与游戏结合:20092月,老K棋牌成立关(guān)注捕鱼游戏。

    这一时期行业的特质:“多元化”、“垂直(zhí)化”。

    枭雄出世

    2016年,当大家觉(jiào)得棋牌市场已经成型时,一匹(pǐ)黑马又横(héng)空搅局,闲徕推出“房卡”模式,致力于熟人间(jiān)线上(shàng)约局(jú)。这一时期行业(yè)的特质:房卡私密开局,线下关(guān)系转移(yí)线上。

    二、怎样的一群人在游戏

    可以清晰的(de)看出,棋牌游(yóu)戏玩(wán)家核心需(xū)求还是休闲娱乐。但(dàn)是棋牌游戏天生带着竞技的(de)属性,怎么在休闲和竞技(jì)中平台是(shì)所有棋(qí)牌(pái)游戏必须考虑的(de)问(wèn)题。因为大部分的竞技总会带着负(fù)面(miàn)的情绪,照(zhào)顾好失利者(zhě)的(de)心态,才能让(ràng)游戏可持续(xù)的发展下(xià)去。

    与大多数网游最(zuì)大的差异点在(zài)于“获利”,这是(shì)其他(tā)游戏(xì)不能带给玩家的体验。所以对很多(duō)玩(wán)家来(lái)说(shuō),在棋牌(pái)游戏中不断的获(huò)得(dé)“虚拟货币”也是(shì)一大乐趣。由于(yú)政策限制,游(yóu)戏(xì)不能(néng)提(tí)供将“虚拟货币”提(tí)现(xiàn)的功能,此块(kuài)游戏方一定不能触碰(pèng)红线。

    设备环境

    由(yóu)于棋牌游戏本(běn)身特殊性(xìng),相对传统(tǒng)网(wǎng)络(luò)游戏(xì)更加的“轻度”,用户的使(shǐ)用环境也(yě)会有所不同。

    A、非WIFI网络用户多:常规的棋牌游(yóu)戏在流量消(xiāo)耗(hào)以及(jí)对网络环境的要求(qiú)比较低(dī),且碎片(piàn)化场(chǎng)景更多,也是促使棋牌游(yóu)戏在网(wǎng)络环境(jìng)上(shàng)大多(duō)数用(yòng)户依然是非WIFI;所以在产品(pǐn)设计上要尽量考(kǎo)虑(lǜ)到流(liú)量消耗方面,有大消耗比如视频等玩法的时候(hòu)要(yào)提醒(xǐng)用户使用WIFI

    B、低端机多:棋(qí)牌游(yóu)戏的简单(dān)的画面,所以对(duì)低端机(jī)也有天(tiān)生的(de)友好;

    C、年龄层偏上,男性用户为主(zhǔ);

    D、地域性(xìng)强(qiáng),主要分(fèn)布在四川、重(chóng)庆、江苏以及沿海城市。

    三(sān)、棋牌种类缩影(yǐng)

    线上棋牌游戏是传(chuán)统棋(qí)牌(pái)游戏的延续,两者在核心玩法上并(bìng)无本质的差别。棋牌顾名思义(yì),可分为:棋(qí)、牌、麻将(jiāng)三大类,广(guǎng)义上传统的纸牌、棋类、麻将以及桌游、捕鱼、老虎机、骰子都归属于棋(qí)牌游戏。

    从棋牌(pái)项目对身(shēn)心作用的(de)强弱程度分类,还可分为简单(dān)棋牌(pái)游戏和复杂棋牌游戏。简单棋(qí)牌类(lèi)一般不伴有很复杂的(de)心(xīn)智活(huó)动(dòng),消遣性强(qiáng),游戏(xì)作用大(dà)于思维活(huó)动,令人轻松。如儿童(tóng)喜爱的跳(tiào)棋(qí)、斗兽棋,青(qīng)少年喜爱的军旗(qí)等。复杂棋牌一般都伴有较为复杂和强烈(liè)的心(xīn)智活动,思(sī)维活(huó)动大于游戏作用,并具有较强(qiáng)的(de)竞(jìng)赛性(xìng),如围棋、中国象棋和国(guó)际象棋等(děng)。

    国内(nèi)用户对斗地主、麻将、扑克(kè)类接受程度最(zuì)高,几乎占据了70%的牌(pái)类(lèi)游戏(xì)。

    斗地主:基础类扑克(kè)游戏,玩法简单,娱乐(lè)性强,老少皆宜。该游戏(xì)由三个人(rén)玩,用一副牌(pái),共(gòng)54张,每(měi)局牌(pái)有(yǒu)一个玩家(jiā)是“地主(zhǔ)”,地主为一(yī)方,其余两家农民为一方,双方(fāng)对战,先出完牌的人所代表的一(yī)方获胜。因为每(měi)一(yī)局“地主”、“农民”都会有变化,所以对(duì)抗性(xìng)和配合性都很(hěn)强(qiáng)。


    麻将(jiāng)类:麻将游戏其历(lì)史(shǐ)可追溯到三四千年前。麻将(jiāng)的游戏人数(shù)为4人,分别(bié)为东、南、西、北,其(qí)中(zhōng)一家为庄家(jiā),其(qí)余为(wéi)旁家。没(méi)人手(shǒu)里抓13张牌,通(tōng)过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按(àn)照相关规定的牌型条件和牌,先(xiān)和牌者胜出。

    扑克(kè)类:扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一(yī)种(zhǒng)娱乐游戏(xì)。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。 至尊五张不仅需(xū)要技巧更靠运气,可谓是现(xiàn)实人生的缩影(yǐng)。 德州扑克被称为是“学一时,精一(yī)世(shì)”的经典(diǎn)扑克游戏。 十三支,在(zài)理牌的(de)过程(chéng)中不但充满乐趣,也是对玩家理牌(pái)技术(shù)和实力的(de)考验。

    国内由于扑克、麻将各地习惯不同,所以在各地也衍生出大量的细(xì)分类(lèi)型,这(zhè)使得棋牌的地域性很强,例如广东人玩四川麻将是(shì)需要一(yī)定时间适应的。

    四(sì)、小赚一笔

    虚拟货币

    该模(mó)式为绝大多(duō)数游戏产品的盈利(lì)来源,虽然棋(qí)牌游戏的付费点不会特别多,但是本身的竞技性质会让虚拟货币的流通非(fēi)常频繁(fán)。金币的消耗根据玩法规则、倍数的(de)不同,各类游戏(xì)差(chà)异较(jiào)大,下(xià)图为斗(dòu)地主的结算界面:

    皮肤道具

    根据游戏(xì)类型(xíng)提供对应的工具也是(shì)一种售卖(mài)方式,例(lì)如斗(dòu)地主的加倍工具,游(yóu)戏皮肤(fū)等。不过工具(jù)不能太影响公平性,所以这(zhè)块的需求(qiú)也会(huì)比较小众。

    房卡模式

    房卡模式,是16年衍生(shēng)出的玩法,玩(wán)家可以创(chuàng)建高级房间(收费),高级(jí)房间有一定的特权(quán),部分游戏(xì)还支持用户(hù)房间租用收费,这给(gěi)房(fáng)主(zhǔ)带来(lái)一定(dìng)的利益,也促(cù)使他们花钱创(chuàng)建(jiàn)房间。

    比赛

    游戏中设置的(de)金(jīn)币赛、排位(wèi)赛(sài)等机(jī)制,也会加(jiā)速玩家在游戏中(zhōng)金(jīn)币的消(xiāo)耗(hào)。

    五(wǔ)、数据好才(cái)是(shì)真的好

    需要(yào)关注的数(shù)据大都(dōu)分为几大类:用户、在线、充值(zhí)、市场等。

    用户

    主要关注(zhù):注(zhù)册(cè)量、DAU、新增、设备数、留存。DAU及流程的(de)高低间接反映着产品的好坏(huài)、

    用户的喜(xǐ)欢程(chéng)度(dù)。

    行业(yè)均值:次留35%,七留12%

    在(zài)线(xiàn)

    主要(yào)关注:同时在线、在线(xiàn)时长(zhǎng)、启动次数。

    行业均值:在线为15min,日均启动(dòng)次数为2.7

    充值

    主要关注:充值总额、人数(shù)、arpu、付费率、复购率。

    行业均值:付(fù)费(fèi)率5%

    六、不能触碰的红线

    棋牌游戏最大的风险(xiǎn)在于(yú)“涉赌”,很容易被“有心人”用来作为赌博的工具,所以(yǐ)开(kāi)发者必须(xū)了解相关法律(lǜ)法规,规避风险(xiǎn)才能长远发展。整理了常见相关(guān)政策(cè)要求(qiú),供(gòng)参考:

    1.禁止资金双向流动;禁(jìn)止接(jiē)受(shòu)投注的、提供给他人组织(zhī)赌博、参与赌博网站利润(rùn)分成。

    2.不得(dé)在用户直接投(tóu)入现金(jīn)或虚拟币前提下采取抽签、押宝(bǎo)、随机收取等偶(ǒu)然(rán)方(fāng)式(shì)分配游戏道具或(huò)者虚(xū)拟货币;不得以偶然方式获得金币;不得提供用户间(jiān)赠予转让游戏积分等转账服务。

    3.网络游戏经(jīng)营(yíng)单(dān)位(wèi)不得(dé)收取或以“虚拟货(huò)币”等方(fāng)式变相收取与游戏输赢相(xiàng)关的佣金。

    再看(kàn)看规(guī)避政策(cè):

    玩家(jiā)输(shū)赢的(de)都是虚拟的无价值的数值(zhí),不能界(jiè)定为“财(cái)物输(shū)赢”,则不涉(shè)及(jí)赌(dǔ)博。

    不以营利为目的,进行带有少量(liàng)财物输赢(yíng)的(de)娱乐活动,以(yǐ)及提(tí)供棋牌室等娱(yú)乐场所只收取(qǔ)正常的场所和服务(wù)费用的经营行为等,不以(yǐ)赌博论处;游戏中进行财富(fù)输赢必须设置上限。

    3.提供游戏服(fú)务(wù),允许收(shōu)取费(fèi)用。在(zài)收取费用的方式上不能采用类似赌场抽水的方(fāng)式,从赢(yíng)家赢取(qǔ)的(de)额度中按照比(bǐ)例抽水。而(ér)应(yīng)该采(cǎi)用与玩家输(shū)赢(yíng)没有必然关系的收取方式(shì)。

    七、做棋牌还(hái)有哪(nǎ)些(xiē)切入点

    社交化

    从“陌(mò)生(shēng)人局”到“熟人局”,“房卡(kǎ)”模式引爆新蓝海。如(rú)果说棋牌游戏的1.0时(shí)代是大家凑在一起玩游戏,2.0时代(dài)是(shì)将游戏(xì)进化成比赛,升级(jí)到棋牌文化,那么“房卡”模式(shì)的出(chū)现(xiàn),则让棋牌游(yóu)戏行业进入到3.0时(shí)代。

    传统的棋牌游戏集(jí)中在陌生人(rén)游戏,随着全民(mín)社交的兴起,从(cóng)陌生人(rén)到网友,从线下(xià)好友到(dào)线上牌友,熟人局或越来越成为棋牌游戏的重心。与线下棋牌(pái)室模式类似(sì),用户的增长是(shì)传导式的,粘度高,需要(yào)的推(tuī)广(guǎng)也比(bǐ)较少,可以(yǐ)小团队快速(sù)推(tuī)进的方式抢占市场。

    可以尝试(shì)熟人组局、陌生人沉淀关系,有(yǒu)了关系链才有高(gāo)留存(cún)高活跃,俘获情(qíng)感才能俘获钱包。

    地方化、竞技化

    从大(dà)众娱乐到竞技体育,从棋牌游戏到智力运动。棋牌游戏本身是(shì)智运会的比(bǐ)赛项目,体育总(zǒng)局棋牌运动管理中心曾(céng)发(fā)起网络棋(qí)牌大(dà)赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目,同时有(yǒu)WPTCPTWSOP等大型商业赛,还有各地的(de)麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说(shuō),线上(shàng)海选、线下比赛(sài),线上线下结(jié)合提(tí)高用户(hù)参与度,利于增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活(huó)跃(yuè)。

    泛娱乐化(huà)

    移动端直播的兴(xìng)起跟(gēn)棋牌视频也带来(lái)新的思(sī)路,虽然与视频结合不算创(chuàng)新玩法,不(bú)过相信跟美女、送礼结合,会(huì)给打牌带来不一样的体验。

    八、结语

    风险(xiǎn)与(yǔ)收益并存是棋牌行(háng)业最大的特性(xìng),目(mù)前(qián)市(shì)面上各大棋(qí)牌公司(sī)竞相绽放,已(yǐ)成(chéng)红海,是不(bú)是已经没有蛋糕(gāo)可分。其实不然,只要能想出更(gèng)好的点(diǎn)子,用户是一定会买单的。

    优势:相对其他游(yóu)戏,棋牌游戏有着天(tiān)生的优(yōu)势(shì):门槛低、盈(yíng)利快、用(yòng)户终生价(jià)值(zhí)高(gāo);且用户高留存、高(gāo)忠诚、高在(zài)线时长。玩法相对(duì)固定,一旦游戏体验能(néng)够满足用户的诉求,用户再尝试(shì)或迁移到(dào)其他同类产品(pǐn)的动力会非常小(xiǎo)。这对入(rù)行搅局的人来说(shuō)可能(néng)不(bú)一定是(shì)好事。

    劣势:地域性强,棋牌游戏是线上(shàng)游戏中唯一(yī)具有地方特色属性的游戏类型,熟悉的规则是吸(xī)引地方特色棋牌游戏用户的主要(yào)因素之一。

    机(jī)会(huì):国家对电竞行业的认可,给电子竞技带来许多(duō)想象空间,让更多(duō)人了解和接受游戏。棋牌(pái)本身就带(dài)有竞技性(xìng),从(cóng)电子竞技方向去(qù)扩(kuò)展相信(xìn)会有一(yī)片新的天地。政策(cè)支持:良性的棋牌竞技是政府认可支持的,也是精神文明。

    威胁:行(háng)业的风险主要(yào)来(lái)自跟线上赌博暧昧的界限。不过只要秉着(zhe)正义之(zhī)心做产品做游戏,又何来风险一说。欧陆娱乐科技致力(lì)于棋(qí)牌游戏开发14年,拥有大量棋牌游戏开发运(yùn)营经验和大批成功案例。

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