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    多极格局引(yǐn)领,棋(qí)牌游戏已进入下(xià)半(bàn)场(chǎng)
    发布时间:2017-11-16 11:02编辑:欧陆娱乐管理员来源:深圳市欧陆娱乐(hú)科(kē)技
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    【导读:很(hěn)少有(yǒu)一个(gè)领域像(xiàng)棋牌游戏这样“基业长青(qīng)”,不论是拓荒时代的(de)联众,还是(shì)区(qū)域(yù)勃兴时代(dài)的(de)同城游,亦(yì)或新时(shí)期的途(tú)游,都以各自的独(dú)特基因与生(shēng)长方式,诠释着棋牌(pái)行业的蜕变逻辑。】

    王者荣耀的(de)火爆,让业界(jiè)开始(shǐ)重新审视移动互联网时代的(de)游戏(xì)价值。王者(zhě)荣耀之后,下(xià)一(yī)个(gè)爆款是谁?在腾(téng)讯、网易之(zhī)外(wài),哪些新玩家可(kě)以加入或者(zhě)重构既(jì)有行业格局?对于一个年产值已经突破2000亿元量级的行业来说,这些问题(tí)的答案(àn)无疑是重中之重。

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)84日发布(bù)的第(dì)40次《中(zhōng)国互联网络发展状况统计报告》,截至20176月,我国网民规模达到(dào)7.51亿,互联网普及率(lǜ)为54.3%;网(wǎng)络游(yóu)戏用户规模达到4.22亿,较(jiào)去年底增长460万,占整体网民的56.1%

    Newzoo的(de)报告显示,2015年中国游戏市场规模为212亿美元,其中移动(dòng)游戏市场有(yǒu)71亿美元,到(dào)2016年底,中国(guó)作为亚太第一,全球(qiú)第(dì)一(yī)大游戏(xì)市场,市场规模预计(jì)达(dá)到244亿美元(约(yuē)合人民币1682亿元),其中PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次(cì)是移动端,为100亿美(měi)元。业(yè)内人士预计,2017年,中国游戏市场规模(mó)将超过2000亿(yì)元,棋牌(pái)游戏、对战游戏等将保持(chí)较高增速和保持市场(chǎng)。

    在(zài)业内(nèi)人士(shì)看来,在方(fāng)兴未(wèi)艾的对战类游戏之外(wài),被誉(yù)为“基业长青”的棋牌类游戏同样具(jù)有可期前景。从(cóng)1998年联众这个探路者开始,棋牌游(yóu)戏已经经历了近20年的持(chí)续发展(zhǎn),从最初的散兵游(yóu)勇(yǒng),到如今渐(jiàn)成规模的格局,从最初的野蛮生长,到(dào)如今的生态进化,棋牌的行业格局都变得越发明朗,商业模式也(yě)渐趋清晰。

    如果(guǒ)将这一(yī)行(háng)业的20年发展历程总结为上、中、下半(bàn)场的话,那么棋(qí)牌行业(yè)的图谱就(jiù)是一条徐徐上(shàng)升的曲线,不同(tóng)的玩家便是(shì)这条曲线上的(de)节点,它们以不同的(de)方式切入,共同(tóng)推(tuī)动了(le)行(háng)业的持续繁荣和健(jiàn)康(kāng)发展。

    上半场——PC引(yǐn)爆棋牌蓝海

    1998年(nián),当盛(shèng)大网络创始(shǐ)人陈天桥还在证券公司上(shàng)班(bān)时(shí),鲍(bào)岳桥、简(jiǎn)晶(jīng)和王建华就创办了北京联众电脑(nǎo)技(jì)术有限(xiàn)公司(下(xià)称“联众”),以50万借款开启了中国棋牌游(yóu)戏之路。五年之(zhī)后(hòu),联众成为当时世界最大(dà)的(de)网络游戏娱(yú)乐网站:注(zhù)册用户达8000万人,其中会员100万人,高峰同时在线人(rén)数40万人。

    这(zhè)一时(shí)期,线(xiàn)上游戏(xì)还属(shǔ)于绝对的新鲜(xiān)事(shì)物。彼时(shí),网(wǎng)吧里(lǐ)的年轻人是几乎(hū)所有互联网企业(yè)所仰赖的用户(hù)群,“联众创立之(zhī)初,适逢中(zhōng)国互(hù)联网产业发轫之初,联众与中国其他互联网产(chǎn)业拓荒者一道,共同(tóng)开启(qǐ)了(le)互(hù)联网时代的巨大(dà)帷幕。”某种程度(dù)上,将联众定义为“棋牌游(yóu)戏的拓荒者”恰如其分。

    事实上,几(jǐ)家大的棋牌(pái)游戏(xì)公司几乎都(dōu)在这个时期成立。1998年潘恩林等(děng)成立的游戏茶(chá)苑,19993月成立(lì)的中国(guó)游(yóu)戏中(zhōng)心,20003月边锋四少(shǎo)建(jiàn)立的边锋棋牌(pái)游戏世界均是这一时期涌现出(chū)的典型。

    到了20038月,后来被称为帝国的腾讯才正式上线QQ游戏,并(bìng)在(zài)2004年底就实现了同时在线用户突破100万人(rén)的(de)佳绩,在登顶成功(gōng)的同时(shí),也在(zài)十(shí)余年(nián)的时间里保持着绝对的(de)优势。

    回顾这一时期的棋牌(pái)行业,有着非常典型(xíng)的特征:这些早期玩家的创始人(rén)基本也都(dōu)是棋牌(pái)爱好者,鲍岳桥(qiáo)自己爱玩围棋成(chéng)立联众,潘恩林和(hé)同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑……在他们眼中,棋(qí)牌游戏简单容易开发。与此(cǐ)同时,这一时(shí)期的企(qǐ)业(yè)大(dà)都还没有清晰的商业模式。但从某种意义上来讲,这些早(zǎo)期(qī)的(de)玩家经历十几年的时间之后,仍然(rán)屹立不(bú)倒,并且活得相对滋润,就足见棋牌行业本(běn)身的独特所在。以联众为例,这家企业在创办16年之后才于2014年(nián)在港(gǎng)交所(suǒ)上市。

    中场——区域勃兴与(yǔ)资(zī)本齐飞

    腾讯棋牌2016年度盛典现场

    自腾(téng)讯于2003年创建(jiàn),2004年初步确(què)立霸主地位之后,游戏的行业格(gé)局趋于(yú)稳定。这种背景之下,以(yǐ)区域(yù)崛起(尤(yóu)其是三(sān)四线城市)为典型特征(zhēng)的趋势,正是(shì)这(zhè)一时期发端的(de),典型案例就是同城游戏的创立。

    同城游诞生(shēng)于2004年,是由(yóu)浙江畅唐(táng)网(wǎng)络(luò)自主研发并(bìng)运营的互联网社交游(yóu)戏平台。其以“为每一个城市创(chuàng)造快乐”的品(pǐn)牌理(lǐ)念,扎根于三四线(xiàn)城(chéng)市,专注于发掘地方特色游戏、打造本土互联网社交生态圈(quān),着力搭建一个(gè)有“家乡味”的(de)社(shè)交游戏平台。

    同城游一直在寻求多元化业务发展模式,通过地方游戏研发、发行、移动及网页游戏(xì)联运(yùn)等业务共同推动地方社交平台的发展(zhǎn)。目前(qián),同城游市场已遍(biàn)布全国(guó)25个省、400余座城市。

    2004年,同(tóng)城游创(chuàng)始人老陈当时(shí)也是在(zài)机缘巧(qiǎo)合的情况下(xià)进(jìn)入这个行业,他当时受(shòu)人之托开发棋牌。

    在老陈创办同(tóng)城游时,行业(yè)内基(jī)本上已(yǐ)经(jīng)是QQ游戏(xì)、联众、边锋、茶苑、中(zhōng)游等一统天下的(de)格局。而他选择从自己家乡入手,成功开发了嵊州(zhōu)105游戏,一举为地方性棋牌游戏这一领域(yù)打(dǎ)开市(shì)场(chǎng)。迄今为止(zhǐ),同城游已经开(kāi)发(fā)了600多款地方性游(yóu)戏,拥(yōng)有400多(duō)个地方分(fèn)站(zhàn)。

    在(zài)区(qū)域市场被(bèi)同城游等引(yǐn)爆的过程中(zhōng),以熟人(rén)社交(jiāo)为特色的“房卡模式”也变得炙手可热。相(xiàng)对于游戏金币模式,“房卡模式”能够将熟人之间的(de)用(yòng)户资(zī)源进行深度挖掘和再(zài)利(lì)用,玩家通过多种社交渠道邀请好友,分享二维码生成(chéng)独属房卡。熟人(rén)之间的口碑传播,在一定程度上(shàng)带动了(le)游戏的活跃度和忠诚度,从而也进一(yī)步推动了(le)棋牌游戏在三四级城市的持续风靡(mí)。

    从产业角度而(ér)言,游戏与资本的相(xiàng)辅相成的(de)关系变得越发紧密。尤其是近三年(nián)来,游(yóu)戏并购更(gèng)是呈现井喷式增长。据(jù)《2015国(guó)内游戏行业(yè)融(róng)资(zī)报告(gào)》显示,2013年游戏行业涉(shè)及的并购(gòu)交易金额为188亿元,2014年为253亿元,2015年游(yóu)戏公(gōng)司并购(gòu)涉及金额更是达到(dào)了615亿元的(de)新高,这一数字远远超过此前两(liǎng)年的(de)总和(hé)。到了2016年,游(yóu)戏产(chǎn)业在兼并与收购交易领域所支出的(de)金额已经达到了210亿美元(约合人民(mín)币(bì)1459.6亿)

    在这种资本浪潮之下,炙手可热的棋牌市场亦是暗流涌动。2016年诞生的闲徕和嘉兴乐玩这(zhè)样异军(jun1)突起的新锐(ruì),就是资本青睐的典型。而后者,更是(shì)在今年被天神娱乐以超过11亿元的估(gū)值、4.69亿(yì)元的现金收购了(le)42%股权。

    下半场——多(duō)极格局(jú)引领下一个(gè)时代

    历经近(jìn)20年历程,棋牌(pái)游戏的发展呈现出(chū)新的态势,也向更为多元(yuán)的方(fāng)向演进。PC端向移动端的不断转化、游戏领(lǐng)域与(yǔ)资(zī)本联(lián)姻的持续浪潮(cháo),促使包括联众(zhòng)在内的老(lǎo)牌游(yóu)戏巨头(tóu)、以及移动新生代们不断探索行(háng)业未(wèi)来方(fāng)向。事实上,网络普(pǔ)及化和移动化浪潮(cháo)给这个行(háng)业(yè)赋予了更(gèng)多机(jī)会,市场已经可以容纳更多玩家(jiā)涌入。这(zhè)种背景下,在棋牌竞技化、品牌(pái)化、公益化等方面(miàn)有着突出优势的行业新锐开始不断涌(yǒng)现。

    20169月,以民间趣味棋牌运动“斗地主”为原型(xíng)的竞技二打(dǎ)一成为国家体育总局棋(qí)牌(pái)运动管(guǎn)理(lǐ)中(zhōng)心(xīn)认可的智力(lì)竞(jìng)技运动项目,被业界视(shì)为棋牌从民间娱乐迈向竞技化(huà)发展的重要标志。

    20174月(yuè),MIL成为国际智(zhì)力运动联盟(IMSA)正式成员(yuán),竞技麻将成为继桥牌(pái)、围棋(qí)、象(xiàng)棋、国际象棋、国际跳(tiào)棋(qí)之后的第六个国际正式智力运动项目。在(zài)水木智娱创始人兼CEO徐华欧看来,竞技麻(má)将有(yǒu)望(wàng)像(xiàng)竞技二(èr)打一(斗地(dì)主)一样成为(wéi)国家(jiā)体育总局认(rèn)证的体(tǐ)育项目,棋牌竞技化是未来行业发(fā)展(zhǎn)的(de)一大趋势。国家的支持、移动互联网的发展,让(ràng)棋牌赛事正规化、专业化成为可能。

    从线上选拔、线下(xià)竞技、赛事直(zhí)播几个角度(dù)发力,用(yòng)现代化竞(jìng)技手(shǒu)段升(shēng)级传统(tǒng)棋牌行业的不只(zhī)水木智娱一家。2013年(nián)成立(lì)的(de)棋牌公司途(tú)游(yóu)游戏,也瞄准了(le)棋(qí)牌竞技化方(fāng)向。

    作为棋(qí)牌行业的新生代(dài),途游发展迅猛(měng),已经凭借超(chāo)3亿(yì)用(yòng)户规模、超300万日活成为(wéi)国(guó)内排行前三的棋(qí)牌游戏公司。在率先获得竞技二打一全国锦标赛承(chéng)办授牌,正式取得“棋牌(pái)竞技(jì)国家队”资格(gé)后,途(tú)游游(yóu)戏迅速开启了孵化(huà)自有赛事IP之路。

    途(tú)游游(yóu)戏(xì)总裁郭子文介绍,“TUPT(TuYooPokerTournament,简称TUPT)途游扑(pū)克锦(jǐn)标赛”是公(gōng)司创(chuàng)办的自(zì)有赛(sài)事品(pǐn)牌,2017年(nián)主要围绕斗地主产品,通过“电视-互联网-线下”三位一体整合(hé)化运营、推广,全面带动玩家关注和参与。在赛事设置上(shàng),率先进行了棋牌(pái)“电竞化(huà)”尝试。在今(jīn)年线下四大分站赛上,借助多家直(zhí)播平台,我(wǒ)们已将(jiāng)TUPT赛况直播累计传递给数(shù)十万爱好者。未来,竞技赛事会成为途游品牌的重要(yào)组成部分。

    根据伽马(CNG中新游戏研究)数据显示,2016年棋(qí)牌类游戏用户规模达2.58亿,35岁以下比例超过65%,颠覆(fù)了棋牌(pái)用户多为中老年的(de)印象,年轻人比例显著提高(gāo)。日趋年轻化的用户(hù)趋(qū)势、消费习惯的改变,也使得棋牌行业(yè)品牌化的土壤更(gèng)加(jiā)成熟。

    从(cóng)2016年(nián)与电影《澳门风云3》开(kāi)启影游联动,到2017年邀王宝强代(dài)言、请大鹏、乔杉出任“玩家大使”,途游游戏这些接地气的品(pǐn)牌营销思(sī)路,开创了行业的先河,在棋牌行业圈层和用户圈层(céng)都颇受认同(tóng)。《中国企业家》杂志今年6月公布的《2017年未来之星100强企业》榜上,途游游戏(xì)入选(xuǎn)“中国最具(jù)成长性新兴企业(yè)”百强,也是唯一(yī)一(yī)家上榜的游戏公司。

    2013年成立(lì)的途游游戏瞄(miáo)准了棋牌竞技化方向,迅(xùn)速开启了孵(fū)化自有赛事IP之(zhī)路

    在经历多年洗礼之(zhī)后,游戏行业已经在商业(yè)层面充分验(yàn)证(zhèng)了其广阔的前景。在生活(huó)方式嬗(shàn)变(biàn)的休(xiū)闲娱乐化背景(jǐng)下,以(yǐ)棋牌游戏为代表的游(yóu)戏快消品已经(jīng)逐渐被大多(duō)数受众所认知(zhī)。与此同时,游戏也遭遇着(zhe)某些“争议”,这(zhè)一点从王者荣耀所(suǒ)招致(zhì)的批判就可见一斑。破解游戏进(jìn)一步(bù)产业化(huà)和普及化的最(zuì)大障(zhàng)碍,是(shì)如何推动其向“绿色”进化。

    从(cóng)行业前瞻的视角,通过引入公平、公正、绿色(sè)、健康(kāng)的竞技理念(niàn),无疑促使行业发(fā)生蜕变(biàn)的(de)迹象。在游戏行业兼(jiān)顾追求经济效益的同时(shí),适当通过文化普及注入“公益化”理念,或将成为解决这一行业多年痛(tòng)点与BUG的崭新方向,也为游戏健康延续、进一(yī)步推广和向三四线(xiàn)城(chéng)市下沉预埋伏笔。

    在(zài)郭子文看来,棋牌游戏(xì)作为一项智(zhì)力(lì)运动,完全可以在(zài)“青少年智力开发”“老年人陪伴”等方向上去做(zuò)尝试。例如联合公益(yì)组(zǔ)织,为偏远山区的学(xué)校开设“快乐课堂”等等,这些都(dōu)是企业自身(shēn)比较认可并会(huì)推动施(shī)行的方向。

    “棋(qí)牌游戏(xì)是一(yī)个(gè)生(shēng)命(mìng)线很长的产品,企(qǐ)业应该有基业(yè)长(zhǎng)青的战略发展视角(jiǎo),我们希望携手整(zhěng)个行(háng)业(yè),一起(qǐ)把棋牌游戏做强做(zuò)大,让棋牌游戏成为百(bǎi)年棋牌(pái)文(wén)化的(de)传承,让我们的棋(qí)牌文化走出国门、输出海(hǎi)外,甚至让中国棋牌文化(huà)成为中国品牌标签之一。”欧陆娱乐科技致力于棋牌游戏开发14年,拥有(yǒu)大量棋(qí)牌游戏开(kāi)发运营经(jīng)验和(hé)大批(pī)成功案例。

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