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    深(shēn)度:博雅《德州扑克(kè)》产品分析(附图)
    发布时(shí)间:2017-10-26 10:52编辑:网(wǎng)狐管理员来源(yuán):深(shēn)圳市欧陆平台科技
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    1. 基础(chǔ)信息

    l 游戏名称:博雅德(dé)州扑克

    l 游戏(xì)类(lèi)型:棋牌(pái)类手游

    l 安装包大小:60.5M

    l 开发商(shāng):深圳市东方博雅科(kē)技有限公司

    l 游戏平台(tái):androidsioses

    l 市场表现:DoNews互娱329日(rì)消息(xī)(记(jì)者 刘胜军)博雅互(hù)动(00434)发布2016年(nián)年(nián)报,报告期内营收7.45亿元,其中德州扑克收益为55126.2万(wàn)元(yuán)。


    1.
    类型特征(zhēng)1.1. 玩法

    德州扑克一共有52张牌,没有王牌(pái)。每个玩家分两张牌(pái)作(zuò)为底牌,然后再一(yī)次发5张牌(pái)作为公共(gòng)牌。每个(gè)牌手从自(zì)己的底牌和公共牌中选出5张组成最大牌组,与其(qí)他人进行比较。牌组(zǔ)大小规则:同(tóng)花顺>四(sì)条>葫芦>同(tóng)花>顺(shùn)子>三条(tiáo)>两对(duì)>一对(duì)>高牌。德州扑克一(yī)共押四轮注:每人发2张牌后进行第一轮(lún)押注;发3张牌后(hòu)押第二轮注;发第四张(zhāng)公共(gòng)牌后押第三轮注;发第五张公共(gòng)牌后押第四轮注。经过所(suǒ)有押注圈后,若仍不能分出胜负(fù),游戏(xì)会进入摊牌阶(jiē)段,也就是让所剩的玩家亮出各自的(de)底牌以较高(gāo)下(xià),持大牌者获胜。

    1.2. 游戏特(tè)点1.2.1. 高复杂性(xìng)

    德州扑克(kè),是一(yī)种扑(pū)克游戏,但与其他(tā)扑(pū)克游戏相比,其复杂(zá)程度是超(chāo)乎想像。举个例子,著名的牌类游戏“21点(diǎn),庄家发2张牌,亮出其(qí)中1张(zhāng)。你拿到2张牌(pái),全部(bù)亮出来。在这(zhè)个过程之后,你的选择(zé)超(chāo)乎寻常的(de)少,你无非是再要一张牌或停止要牌的(de)选择,在(zài)这其(qí)间没(méi)有任(rèn)何东(dōng)西影响你。假如同(tóng)一张桌上还有其(qí)他玩家,他(tā)们是(shì)否要牌对你几(jǐ)乎没(méi)有任何影响。也就(jiù)是(shì)说(shuō)这(zhè)是(shì)一个闲庄对抗的游(yóu)戏。

    但(dàn)是德(dé)州扑克不同。首先,德州扑(pū)克没(méi)有常规意义上的庄家,德州扑(pū)克的庄家只代表行动顺序而不代表相互关系;其次,德州扑克(kè)最(zuì)多允许(xǔ)你组合(hé)7张牌中的5张来获得最大的点数,而(ér)其他人也同样(yàng)可以这样做(zuò),在(zài)这个过程中,玩家(jiā)所需要的计算量不亚于桥牌;同时,在游戏过程中,玩家会自主决(jué)定押注时机,数量。押注行为的目的可来源于手牌质量,还可以(yǐ)来(lái)源于玩家战术,心态。故一局游戏中(zhōng)玩家所须判断的(de)信息量十分庞大。

    1.2.2. 高(gāo)难度

    德州扑克是一种技巧性(xìng)非常高(gāo)的牌类游(yóu)戏,其特点是,单(dān)独一局游戏能否(fǒu)胜(shèng)利受运(yùn)气的影(yǐng)响非常(cháng)大,但(dàn)随着牌局(jú)数(shù)量的增加,整(zhěng)体的收益将与玩家(jiā)牌技水平完全挂钩(gōu),正(zhèng)因如此,在这个(gè)游(yóu)戏中(zhōng),一名(míng)高技术(shù)玩家在足够长的(de)时间基本能够保证稳定的收益,而低(dī)技(jì)术玩家几乎(hū)很难达到收支平衡,即(jí)使在运气好的时候可以赢几把,但(dàn)只要技术不到位,长久(jiǔ)下去,玩家一定是(shì)会不停的失利。

    1.2.3. 筹(chóu)码流动率大

    与其(qí)他的棋牌类游戏(xì)不同(tóng),德州扑克(kè)一局的时间周期(qī)极短,而且(qiě)每局的筹码(mǎ)流动(dòng)规(guī)模非常的大,只(zhī)要玩家愿意,德(dé)州扑克(kè)单局的筹码(mǎ)流动数量是没有(yǒu)上限的,而(ér)与之相比,像斗地主(zhǔ),麻将(jiāng)一(yī)类的棋牌(pái)类游戏的虚拟货(huò)币(bì)流通速度就(jiù)慢很多(duō)了(le),正因如此,在相(xiàng)同单位的时(shí)间与(yǔ)规模(mó)下,德州扑克游戏(xì)所能带来的收(shōu)益数量(liàng)远高于其他同类型的棋牌游戏(xì)



    2. 用户群体与心态2.1. 用户群体


    2015年(nián)底我国网(wǎng)络棋牌用户规模约为2.4亿人;而2016年,棋牌(pái)类游戏用户规模(mó)达到(dào)2.58亿人(rén),同比增长5.9%,平均每(měi)5个(gè)中国用户就有一(yī)个棋(qí)牌(pái)类游戏用户。此(cǐ)外传统(tǒng)游戏玩家大多以男性、年轻人(rén)为主,而棋牌游戏女(nǚ)性、中老年占比大(dà)。其中,移动端是主要增长点。从类移动游戏用(yòng)户属(shǔ)性来看,大专及以上学历(lì)超(chāo)过六成,这一点或许颠(diān)覆很多人的常规印象;同时(shí),月收入4000元以上的用户接近五(wǔ)成,这表明类移动游戏用户普(pǔ)遍(biàn)拥(yōng)有稳(wěn)定的付费能力。

    传统概念中(zhōng),游戏受众多为中老年用户,而随着互联网时代的到来以及4G网络的普及,适合碎片化节奏(zòu)的(de)游戏成为更(gèng)多人的选择,20-40岁的玩家已(yǐ)经(jīng)占据(jù)用户(hù)总(zǒng)量的70%,是(shì)游戏真正(zhèng)的主力军。另外,较之其(qí)他游(yóu)戏种类(lèi),棋(qí)牌类游戏不存(cún)在明显的生命周期,在习惯(guàn)了产品的(de)界面和玩(wán)法特(tè)色之后,客(kè)户忠诚度和付费习惯(guàn)也保持相对稳定(dìng)。

    尽管如此,此类手游对青少年群体的(de)吸引(yǐn)力还是不(bú)大,所以德(dé)州扑克的主要用户群体仍(réng)然(rán)是女性与中老年这个忠(zhōng)实且(qiě)有稳定消费能力的群(qún)体,在稳定(dìng)该年龄(líng)段的玩家后,再像向(xiàng)其他年(nián)龄(líng)段拓展是个明智(zhì)的选择。


    2.2.
    用户心(xīn)态

    德(dé)克(kè)萨斯扑(pū)克全(quán)称Texas Hold’em poker,中文简称(chēng)德州扑克。它是一种拥有博彩性质的公共棋(qí)牌类游戏。而在游戏中(zhōng)的玩家(jiā)主要分为(wéi)下面几(jǐ)种心态:

    2.2.1. 休(xiū)闲型玩家

    这种玩家用(yòng)游戏来放松,输赢不是特别在乎,赢了最(zuì)好,只(zhī)要不是狂输就无所谓。这部分人(rén)占了绝大多数(shù),水平参差不(bú)齐(qí)。

    这种玩家占(zhàn)了游(yóu)戏中(zhōng)活跃玩家的大多数,这种(zhǒng)玩家需要一款(kuǎn)游戏用来(lái)消磨时(shí)间,他们的游戏粘性不一,有(yǒu)的人可能下(xià)了游戏5分钟后就删掉,有的人可能(néng)一(yī)接触这款游戏,就会一(yī)直玩下去(qù)。这种(zhǒng)玩家(jiā)虽然(rán)数量惊人,但(dàn)是却往往(wǎng)不会带来多少(shǎo)营收,不过(guò)即(jí)使如此,他们也是(shì)玩家群体中最重要的,游戏(xì)在设计与运营中,最需要考虑的就是这(zhè)类玩家,因为他(tā)们(men)会给游戏环(huán)境带(dài)来大(dà)量的(de)有(yǒu)生力量(liàng),他们能给游戏营造一个有(yǒu)活力(lì)的氛围,只有先留住这(zhè)批玩家,游戏才能存活下去(qù)。

    而想(xiǎng)要留(liú)住这批玩家,就要想办法给他们(men)营造一(yī)种舒(shū)适的游(yóu)戏环境,让他们清晰在游戏中感受(shòu)到(dào)愉悦,但同时又要让他们清晰的感受到(dào)与rmb玩家的体验差距(简单来说就是,好玩,但是不够爽),因为,他(tā)们都是潜在的赌(dǔ)徒型(xíng)玩家。

    2.2.2. 赌徒(tú)型玩家(jiā)

    恩,此(cǐ)类玩家(jiā)机器看重输赢,他们有着类似赌徒(tú)的心态;他们可能视为了挣钱,也可(kě)能就是喜欢博彩(cǎi)类(lèi)的(de)游戏(赌(dǔ)博),只(zhī)要游戏氛围到(dào)位,基本不用担心(xīn)他们会流失(shī),这类玩家将为游戏带来大量的(de)营收。

    2.2.3. 竞技型玩(wán)家

    真正的爱玩牌,喜欢跟人玩(wán)牌的(de)过程(chéng),虽然对(duì)输赢(yíng)很看(kàn)重,但(dàn)也不(bú)喜欢(huān)天天暴菜鸟(niǎo)找乐趣。他(tā)们享受着游(yóu)戏竞技的(de)快感;这一部分人(rén)一般(bān)都是高手,如果游戏迷失设计的合理,他们也能带来客(kè)观的收入,但是要注(zhù)意异地昂要让其感受到竞技感,任何(hé)游戏中的小动作都会(huì)被他们察觉。

    2. 游戏分析3.1. 核心玩(wán)法

    与(yǔ)其他手(shǒu)游(yóu)相比,德州扑克的(de)核心玩法相对(duì)简单,而(ér)且市(shì)面上同(tóng)类型产品的核心玩法也没(méi)有较大差异,其设计重点应该放在个场次的门槛数值(zhí)设计上,如(rú)何(hé)将不同的玩家群体稳定在相应的场(chǎng)次中,并让(ràng)玩家(jiā)体验到适(shì)当的舒适(shì)感,但又不至于完全磨灭(miè)玩(wán)家进入下一个级别的(de)动力,是游(yóu)戏设计需要考虑的问题。




    3.1.1. 立即游戏-start

    如果进入立(lì)即游戏-start局,玩家会自动进(jìn)入赌资2000的场子,进入的场子(zǐ)分为两种(zhǒng),一(yī)种是9人局,一种是5人局:

    当玩家进入九人局时(shí),游戏一(yī)般还在(zài)进行,给玩家一种中间加入的感觉,这种(zhǒng)行为应该是游戏试图让玩(wán)家(jiā)觉得自己(jǐ)在跟真正的(de)玩家进行游(yóu)戏。但当(dāng)玩家游戏(xì)一段时间后会发(fā)现,每局的(de)玩(wán)家游戏行(háng)为基本是一致的:每局开局大盲注都是20,而(ér)且盲(máng)注(zhù)阶段除真正玩家外一(yī)般只会留2~3人,其(qí)他(tā)人会(huì)首轮弃牌;一旦手机前玩家(jiā)加注,其他所有玩家(jiā)都会弃牌,玩家(jiā)就会赢取池底,所以只要加注,玩家就会不停的(de)赢取首轮盲注,但每局只会赢取极(jí)少的金币(bì)。当然(rán),个别时(shí)候也会在牌局中遇到一个排(pái)风明显改(gǎi)变的玩家,应该(gāi)是真实玩家。

    当玩(wán)家进入(rù)五人(rén)局时,除(chú)自己外,往往(wǎng)还有(yǒu)2个真(zhēn)实(shí)玩家,他(tā)们的玩牌状(zhuàng)态无固定模式优势激进的all-in,有时诈唬,应该是系统匹配到(dào)的真实玩家。

    因(yīn)为在德州(zhōu)扑(pū)克游戏中,老(lǎo)手深知游戏(xì)技(jì)巧,而德州扑克(kè)的游戏模(mó)式(shì)又会(huì)导致新手极快的消(xiāo)耗掉自(zì)己的筹(chóu)码,进而(ér)破(pò)产,极(jí)大的影(yǐng)响了新手的游(yóu)戏(xì)体验。在这种(zhǒng)游(yóu)戏(xì)模式下,新手玩家(jiā)会感觉是在和真(zhēn)实玩家对战,但又能够缓慢(màn)的赢(yíng)取(qǔ)金币。这种设计保证了新手玩家的(de)游戏体验,维持了游戏环境(jìng)中新鲜血液的补充。

    3.1.2. 游戏大厅-game

    与(yǔ)立即开始不同,进入到游戏大厅(tīng)内(nèi),选择(zé)房间开始游戏,里面的玩家技术明显上(shàng)升(shēng),而且玩家拥有筹码数不再在2000 上下浮动,而是少则一百多,多则上万,这个模式(shì)的初级玩(wán)家水平虽然不算太(tài)高,但也足够赢走新手的全部(bù)身家;而(ér)这个场子的中高(gāo)级玩(wán)家则更是水(shuǐ)平直线上升,在这里,一局的筹码(mǎ)甚至达到20m4000RMB),这里是(shì)为游戏核(hé)心玩家(jiā)的主要分布区域,也是游戏营收的主要(yào)区域。

    3.1.3. 坐满即玩-sng

    这个模式通俗来说就是(shì)竞技模式,虽然(rán)该(gāi)模(mó)式一局的周期(qī)时间长,限制多(中途不能退出),奖励大(获胜的玩(wán)家可以赢取所(suǒ)有人的筹码(mǎ)),但是其(qí)游戏(xì)性(xìng)也(yě)极大的提升了,在这(zhè)里游戏的玩家,近乎全部都是核心玩家。这里的(de)玩家水(shuǐ)平高,且基本都是(shì)极(jí)其喜欢德州扑克的玩家。当然,这里(lǐ)也(yě)是创造营收的玩家的主(zhǔ)要分布场合。

    3.1.4. 锦(jǐn)标(biāo)赛-mtt

    同时,与(yǔ)其他同类型产品略有区别的是,除了sng(单桌锦标赛)模式,游戏中还有一个mtt(多桌锦标赛)模式。

    与其他模(mó)式相比mtt模式的(de)单局游戏周期时(shí)间极长(zhǎng),且对(duì)玩(wán)家数量要求极大。因此模式很难用即(jí)时匹配(pèi)的(de)方式组建房间,故采用预(yù)约报(bào)名的方式召集玩家,但若没有足够(gòu)的优质核(hé)心玩家,此模式很(hěn)难达到效(xiào)果。

    此模式能(néng)够给玩家带来极佳(jiā)的(de)游戏竞(jìng)技(jì)体验,又能创(chuàng)造良好(hǎo)的游戏环(huán)境氛围,但因其成局条件苛刻(kè),玩家数(shù)量要求大,所(suǒ)以(yǐ)每一个(gè)肯(kěn)参与游戏的玩家(jiā)都是极为珍贵的。所以,与前两个(gè)模式不同,此模(mó)式存在(zài)免费新手赛,可以让没(méi)有金币的破产玩家参与,而不似(sì)另外两个(gè)模式(shì),没有金币就不(bú)能参与,必须充值或(huò)等候(hòu)每天的破(pò)产补助


    3.2.
    游戏循环(huán)

    市(shì)面上(shàng)德州(zhōu)扑克的游(yóu)戏循环大体上(shàng)都是相同(tóng)的,因为扑克类(lèi)游戏在线下就有其自己(jǐ)的游戏(xì)流程,所以也不需要在游戏根本模式上有(yǒu)什么改变。

    3.3. 主要(yào)系统分析

    博雅德州的游戏(xì)系统中,最重要的就(jiù)是游戏系统和商城系统,一(yī)个负责核心玩法构架,一个负(fù)责内(nèi)购营(yíng)收,而(ér)玩(wán)家系(xì)统任务系统以及(jí)辅助系统,包括里面的的好友系统(tǒng),存在(zài)感皆不强(qiáng)。而BPT系统应该是为(wéi)了用(yòng)来吸(xī)引玩家激情(qíng)并扩大游戏(xì)影(yǐng)响力的,但是整个BPT系统完全零散的存在(zài)与游(yóu)戏的(de)各个角落,尤其是其信(xìn)息,隐藏在本就不明(míng)显的辅助系统的活动中,一般(bān)情况下玩家(jiā)根本不会去看。

    整(zhěng)个游戏比较出彩(cǎi)的特点(diǎn)恰好在核心玩法系统中(zhōng),其四种玩(wán)法从一个(gè)新手玩(wán)家初涉德州扑克开始,到变成(chéng)牌场老油条,玩家始终处于(yú)适合(hé)自己的(de)游(yóu)戏环境(jìng)中(zhōng),新手不会老玩家击(jī)垮而(ér)失去游戏体验;而老玩家总可以在三种游戏模式中找到合(hé)适自(zì)己的游戏级别与(yǔ)方式,三种游(yóu)戏模式的搭配(pèi),能够让不同玩家触摸自己的(de)承受(shòu)上限(包括消(xiāo)费)。

    4. 竞品分(fèn)析

    市面上的(de)德(dé)州扑克类手游还是蛮多的,但(dàn)因(yīn)为市(shì)场竞争激烈且(qiě)开发公(gōng)司水平不一,所以成功的(de)还是(shì)比较少(shǎo),这里就拿天天德州与(yǔ)起做一(yī)下(xià)竞品分析。

    在对比之前要(yào)先说明一下,为什么要拿要拿天天德州做竞品(pǐn)分析,先说(shuō)两家公司,博雅互动依靠棋(qí)牌类(lèi)游戏(xì)发家,如今冻资(zī)上百亿,其盈利(lì)很大一部分靠着博雅德州(zhōu)这(zhè)款产品;而腾讯就不用说了(le),现如今中国(guó)的商(shāng)业帝(dì)国,靠着游戏(xì)行业仅年利润就(jiù)高达上百亿。虽然(rán)博雅互动也算是实(shí)力强(qiáng)劲的大公司(sī),但和腾讯(xùn)相比就(jiù)是(shì)小巫见大巫了。

    尽(jìn)管(guǎn)公司实力有差距(jù),但是(shì)针对产品而言,博雅互(hù)动可以说是亚洲最早做线上德州扑克(kè)游戏(xì)平(píng)台的公(gōng)司。因为其进(jìn)入市场早,所以(yǐ)有着良好的(de)用户基础,可以说德州扑克是该(gāi)公(gōng)司最好(hǎo)的产品;而天(tiān)天(tiān)德州是近三年开发的产品,中间因为一(yī)些原因还搁浅了一段时间,如今换了(le)个(gè)马甲从新上(shàng)线。虽然(rán)如此,因为腾讯强(qiáng)大的用户基础,加(jiā)上(shàng)腾讯深厚的游戏开发的底蕴(yùn),让天天德州成(chéng)为(wéi)博雅在中(zhōng)国市场唯一的竞争对手,所(suǒ)以,文章(zhāng)选择天天德州来做博雅(yǎ)德(dé)州(zhōu)的竞品(pǐn)分析。


    4.1. 研发对比


    博雅互动于2004年成(chéng)立,2013年上市,其德(dé)州扑克产品于2008年开始收益,公司(sī)在近十年的(de)棋牌游戏行业的(de)摸爬滚打中,当是有一(yī)定的底蕴(yùn)。但在对(duì)博雅德州(zhōu)手游的分析中发现,其手游的系(xì)统逻辑(jí)存在较大缺(quē)陷,其多数系(xì)统逻辑(jí)不够完善,比如(rú)其社交系统(tǒng)存在感低(dī),BPT系(xì)统效用不足等问题。

    与(yǔ)博(bó)雅互(hù)动相(xiàng)比,腾(téng)讯拥有十余年游戏开发底蕴(yùn),旗(qí)下(xià)上百款各类游戏,且拥有自主研发的游戏引擎(虽然这游戏用不上),所以从策划,开发,美术,运营等方面,腾讯处于领先状态。

    4.2. 产品对比

    博雅德州手游(yóu)与现今市(shì)面上大部分手游相比,其无(wú)论从界面美感还(hái)是玩法(fǎ)策略上(shàng)都有着不小的(de)优势。其核心玩法应该是如今市面上同(tóng)类产品中最优秀(xiù)的之一,再加上其(qí)提前(qián)入行的优势,其游戏整体状态(tài)是不(bú)错的。但正如上面所(suǒ)说,本人在游(yóu)戏的(de)体(tǐ)验过程中(zhōng),始终感觉很多功(gōng)能未(wèi)达到(dào)设计目的;一些系统逻辑存在(zài)缺陷(xiàn),导致很多功(gōng)能很(hěn)鸡肋(社交系统,BPT),甚至还有点击后(hòu)显示即将推出这种待完成控件,这些都让人感觉欠完美(měi)。

    不提其他,从游戏开始的CG中,就(jiù)能(néng)看出腾(téng)讯公司强大的底蕴,其(qí)界面美术算是十分完美,横向(xiàng)比较(jiào)后,个人(rén)感觉(jiào)在界面美感上天天德州略胜一筹,虽然博(bó)雅(yǎ)的画(huà)面也很优秀,但(dàn)在一些细(xì)节上(比如按钮字体,活动图标),其与腾讯手游还有一定(dìng)差距。而在业务逻辑上,天天德州几乎没有硬(yìng)伤,其没有哪个控件、模块是(shì)让然感觉多余的,更不用说(shuō)像博雅里待(dài)完成控件那样的问(wèn)题。

    这两款产品中,单独拿出一款,都(dōu)足够在(zài)与同类游戏竞(jìng)争中建立优势,而相互比较的话,就产品而言,天天德州略胜一(yī)筹。

    4.3. 核心(xīn)玩法对比(bǐ)

    上(shàng)面两(liǎng)个分别是博雅德州和天天德州(zhōu)的核心玩法(fǎ)构架(jià),博雅德州的核心玩(wán)法之前已经分析,这(zhè)里不(bú)再赘述,天(tiān)天德州的牌局分(fèn)类非常多,近乎是博雅德州的(de)一倍,这导致玩家较(jiào)为(wéi)分散,很多玩家于游戏内分散(sàn),很多模式(shì)玩家参与数为0。不过(guò)这(zhè)对整体(tǐ)的玩家留(liú)存没有较大影响。

    4.4. 市场对(duì)比

    博雅德州是(shì)亚洲最早的线(xiàn)上德州产品,早在2010年就已覆盖全球20多个国家,其(qí)主要(yào)市场遍布东南亚。因(yīn)为抢(qiǎng)占了先(xiān)机(jī),其有着充足的核心玩家群体。

    天天德州(zhōu)因为其研发公司腾讯的的强势(shì),依靠(kào)其一流(liú)的产品设(shè)计,大量的腾讯潜在(zài)用户群体,其市场(chǎng)规模已可(kě)与博雅分庭抗(kàng)礼。

    这两款游戏都是德州(zhōu)扑克手游市场的龙头,博(bó)雅依靠其(qí)上线时间早掌(zhǎng)握了第一批大量核心玩,但是,腾讯(xùn)公司的用户底蕴太过(guò)雄厚,而且其游戏产品(pǐn)的(de)完善程度更高,故在国内市场,虽然短期内(nèi)两(liǎng)者能够打平(píng),但长期看(kàn)来,腾讯更占优势。

    然而,腾讯(xùn)用户(hù)只集中在中国大陆,而博雅(yǎ)德州覆(fù)盖了整个东南亚市(shì)场,且在东南(nán)亚各个国家都处于(yú)同行业(yè)领(lǐng)先,故就国际市场来看,博(bó)雅更占优(yōu)势。

    另(lìng)外,根据(jù)之前对博雅德州中立(lì)即游戏-start”的分析,博雅德州在这个(gè)模式中(zhōng)就应(yīng)该是大量(liàng)的使(shǐ)用假(jiǎ)随机与AI机器人来提升为玩家游戏体验,来达到留住休闲(xián)玩家和(hé)新手玩家的目的。

    5. 总结

    通过对博雅德州(zhōu)的分析可以得出以下结论:

    1. 德州扑克类手游拥有稳定的(de)用户群体(tǐ)与极长(zhǎng)的生命周期。

    2. 相比其(qí)他(tā)手游,德州扑(pū)克的可(kě)创新程度略低,但因德州(zhōu)扑克(kè)的核心玩法普遍(biàn)受用(yòng)户认可,故(gù)创新度低的问题并不(bú)致命;与之相比,此类手(shǒu)游上线后的(de)运营与推广显(xiǎn)着尤为重要。

    3. 德(dé)州扑克市场趋于饱和,格局稳定,竞品繁多;新(xīn)晋产(chǎn)品需要重视(shì)首(shǒu)批核心玩家的积累,此为重(chóng)点(diǎn),亦是难点;如何在已经完成(chéng)占(zhàn)地分配的市场中立足,是(shì)游戏最(zuì)需要考虑的问(wèn)题。

    4. 与其他手游相比,德州扑克手游更吃玩家心态,是否抓住玩家(jiā)心理,是决定(dìng)玩家留存(cún)率的关(guān)键因素,甚(shèn)至(zhì)能够(gòu)影响游戏营收。

    5. 德(dé)州扑克游戏中玩家呈(chéng)明(míng)显(xiǎn)的阶级分(fèn)布,且游戏应主观的(de)推动这种(zhǒng)清晰的阶级分布,将玩(wán)家按(àn)技术、消费、游(yóu)戏心态(tài)来划分(fèn)不同群体。

    6. 针对游戏群体(tǐ),游戏更需(xū)要考虑低水(shuǐ)平玩家与新手的游戏(xì)体验,原因有二:1.该(gāi)玩(wán)家群体占游戏(xì)的多(duō)数且关系游(yóu)戏(xì)环(huán)境(jìng)的新鲜血(xuè)液,该群(qún)体决定(dìng)玩家整体数量(liàng)与增长率;2.高(gāo)水平在公平的游戏环境中就能(néng)找(zhǎo)到(dào)好的游(yóu)戏体验,而公平德扑环境对低水平(píng)玩家与新(xīn)手极不友好。欧陆平台(hú)科技致力(lì)于棋牌游戏(xì)开发13年(nián),拥有大量棋牌游戏开发运营(yíng)经验和大(dà)批成功案例。

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