从事过(guò)推广工作(zuò)朋(péng)友应该都很容易(yì)理解,线上推广时(shí)段与推广(guǎng)效果往往(wǎng)有着直(zhí)接关系。这个对棋牌游戏的线上推广,也同样适用。基于此,用户都喜(xǐ)欢在哪(nǎ)个时段玩棋牌,就对推(tuī)广就有(yǒu)非常重要的指导意义了。毕竟(jìng)只有在用户想玩棋牌的时候,他的目标才(cái)是最明确的,相对应的效(xiào)果也才是最好的。
而据中国(guó)移动游戏产(chǎn)业(yè)报(bào)告指出,在晚间20:00前后,即黄(huáng)金时段是(shì)用户活跃高峰时(shí)段。移动(dòng)棋牌游戏用户(hù)的(de)比例,甚至(zhì)超过(guò)移动RPG(角(jiǎo)色扮演)游戏,大约(yuē)超出3至4个百分点(diǎn)。

报告指出(chū),移(yí)动游戏(xì)以“轻(qīng)度化”特征受(shòu)到玩家青睐,尤其是游戏历史悠久、用户基础牢固的棋牌类产品。棋牌游戏由于规则简单,操作简便,单局时(shí)间短(duǎn),用户群体忠实且(qiě)广(guǎng)泛,因(yīn)此,即使将(jiāng)棋牌游戏(xì)移植到PC甚至移动终端,其(qí)游戏(xì)体验损失较少,用户(hù)粘性(xìng)依然较高,用户(hù)在高峰时(shí)段也(yě)较为活跃。
在(zài)具(jù)体(tǐ)产品方面,报(bào)告以联众的《达(dá)人(rén)麻将(jiāng)》为例表明,在用户(hù)活跃高峰和次高峰时(shí)段,《达人麻将》的用户比例均(jun1)超过整体(tǐ)移动RPG游戏的水(shuǐ)平。其中,在20:00前后,《达(dá)人麻将》用户(hù)比例接(jiē)近10%,较整体移(yí)动(dòng)RPG(用户比例不到7%)超出3%。
报(bào)告同时(shí)还指出,虽然(rán)“用户多利用碎片化时间,在(zài)不固(gù)定(dìng)场所与时间段进行游戏”是移动游戏的一大(dà)特征,但是随着移动游戏(xì)产(chǎn)品越来越细分,精(jīng)品化程(chéng)度越来越高,用户碎片化特(tè)征逐渐(jiàn)减弱,日均在线游(yóu)戏时(shí)长也越来越高(gāo)。
移(yí)动棋牌游戏用(yòng)户的日均(jun1)在线时长(zhǎng)为(wéi)9.1分钟,整体移动游戏(xì)的用户(hù)日(rì)均在线时长(zhǎng)为10.2分钟,移(yí)动RPG(角色扮演)游(yóu)戏的用户(hù)日均在线时长为9.5分钟。三类(lèi)游戏用户日均在线时长比较接近,基本在9-10分钟之间。
报告分析认为,除棋牌游(yóu)戏特性(xìng)、核心玩(wán)法造(zào)成(chéng)上(shàng)述原因外,社交功能(néng)也是因素之一。以《天天斗地主》为例,该产品为用户提供了玩法之外的“每日任务”功能,使之成为(wéi)构架于棋牌玩(wán)法之上(shàng)的复合型游戏,通过类(lèi)似于RPG游戏中的任务机制提(tí)升了用户(hù)交互程度和用户黏性。

通过以上数据(jù),我(wǒ)们其(qí)实就应该认识到:在做(zuò)推广工(gōng)作的时候,应该做好推广(guǎng)预算(suàn)的侧重点。在玩家游(yóu)戏的高峰期晚间(jiān)20:00前后,做重点推广(guǎng),将日推(tuī)广预算的60%投入在这个时段。在中午休息等碎片(piàn)化时(shí)间,做(zuò)次级推广,用20%的预算投入在这(zhè)个时(shí)段。其余的预算,则可自由(yóu)分配。欧陆平台科技致力于(yú)棋牌(pái)游戏开发13年,拥有大量(liàng)开发运营经验和大批成功(gōng)案例。
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