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    【棋(qí)牌开发】出海印度凉凉,Rummy除外(wài)
    发布时间(jiān):2020-08-03 16:09编辑(jí):网(wǎng)狐管理(lǐ)员来源:深圳市欧陆娱乐科技
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    在“黑天鹅”频出的印度,Coco在印度苦待近(jìn)5年后,似(sì)乎迎来一个风口--Rummy纸牌游戏。

    印度自3月(yuè)末(mò)进入举国封锁状(zhuàng)态,居家隔离给(gěi)线上游戏行业带来(lái)了一波红利。Coco瞄(miáo)准(zhǔn)时机在印度上线了Rummy纸牌游戏,短短三个月就实现收(shōu)支(zhī)平衡。

    Rummy也叫拉米纸牌,玩法(fǎ)类似麻将。在(zài)线上,玩(wán)家可以通过押注赢(yíng)得(dé)真钱奖金,因此(cǐ)也叫(jiào)做“真(zhēn)金游戏“,它在印度是合法(fǎ)的。

    业内人士介绍,目前出海印度做真金游戏(xì)的(de)中国企业至少有七八十家,参与者鱼龙混杂。不少在(zài)印度做现金贷的公(gōng)司(sī),因疫情冲击,转而做(zuò)起(qǐ)真金(jīn)游戏。

    截(jié)至2020年7月,谷歌应用商店中带Rummy字样的游戏(xì)超过300个,下载量从几百到上千万不等,市场十(shí)分拥挤。在中印紧(jǐn)张的地缘(yuán)政治关系中,Rummy玩家仍未离场。出海(hǎi)印度冰凉之时,Rummy却“高烧”不退。

    Teen Patti“陷阱”

    在一窝蜂涌入Rummy之前,中国出海厂(chǎng)商大多(duō)先切入的都(dōu)是“炸(zhà)金(jīn)花”游戏Teen Patti。

    2016年(nián),在(zài)国内已有几(jǐ)年(nián)的棋牌游戏运营经验的Coco,来(lái)到印度,为深圳的一家游戏公司运营棋牌游戏项目Teen Patti。

    在印度,Teen Patti虽(suī)然通过最初的买量收(shōu)获了(le)一(yī)批用户,但变现始终是个问题。

    2019年3月,毕马威(KPMG)和印度体育游戏联合会(IFSG)联合发布的报告显(xiǎn)示,印度真金游(yóu)戏平台用户人数在2018年突破了7000万,玩家支出约(yuē)为17.3亿美(měi)元。真金游戏的营收(shōu)占印度整个线上游戏市场的55%到60%。

    赚钱(qián),是真金游戏吸引众(zhòng)多(duō)中国游戏厂商的原因(yīn)。

    尤其在2018年,中国游戏版号(hào)停(tíng)发长达9个月(yuè),许多手(shǒu)游厂(chǎng)商只能做(zuò)出海。在印度市场,因为棋(qí)牌用户量(liàng)大,门槛最低(dī),成为中国游戏厂商的第一(yī)选择。但当大家一(yī)窝(wō)蜂出(chū)去做时,很快就(jiù)发(fā)现(xiàn),棋牌手(shǒu)游市场已经十(shí)分拥挤。

    同属棋(qí)牌游戏(xì),Rummy和Teen Patti最大的区别是(shì):在印(yìn)度赌博法律的规(guī)定中,Rummy被认为属于技巧类游戏,Teen Patti则认为(wéi)取胜凭(píng)概率(lǜ)。

    所以,在明面上,Teen Patti玩家都只(zhī)能使用(yòng)虚拟币。但暗地里,有的玩家会通过币商将虚(xū)拟(nǐ)币兑(duì)换成现金。

    印度(dù)游戏从业的(de)Alex表示,印度几家大(dà)的Teen Patti厂商(shāng)都有固定(dìng)的币(bì)商,也(yě)就是做虚(xū)拟币和真金兑(duì)换的从业者。但由于处在灰色(sè)地带,Teen Patti和币商之间的(de)信任门槛很高,风险很大。因此,有能力在这个灰色链条中运(yùn)转资金的中国(guó)公司(sī),大部(bù)分(fèn)都会保持(chí)小规模(mó),低调运转(zhuǎn)。

    做Teen Patti有风险,有一定名头(tóu)的中国(guó)公司,还是老实地在合规范围(wéi)做Teen Patti,试图(tú)通过创新玩法带动用户付费(fèi),或争取把(bǎ)用户做到一定体(tǐ)量,靠卖广告(gào)赚钱(qián)。但目前两种方式的效果(guǒ)都不好。

    即使是腾(téng)讯,也没(méi)有在印度把这款游戏做成功(gōng)。

    腾讯旗下的SixJoy在2016年左右推出Teen Patti CLUB。刚上(shàng)线半年内(nèi),这款游戏(xì)还曾(céng)进入(rù)印度棋牌类游戏排行榜(bǎng)前三(sān)。但志象网搜索发现,Teen Patti CLUB在今年(nián)7月13日从谷歌商店下架。根据(jù)Evasso的信息,这款应用(yòng)在2018年(nián)8月之(zhī)后就没有更(gèng)新。

    腾讯SixJoy旗下的Teen Patti CLUB/evasso


    游族网络也在2017年跟进推出Teen Patti,后来又(yòu)在(zài)2018年推出Teen Patti Adda,至(zhì)今(jīn)下载量(liàng)超过500万,是头部公司Octro旗下同类应用下载(zǎi)量(liàng)的十分之(zhī)一。但(dàn)这已(yǐ)经是(shì)中国公司做Teen Patti的(de)最好(hǎo)成(chéng)绩了。

    发(fā)现Rummy

    在遭遇(yù)Teen Patti陷阱后,Coco决定转换业(yè)务方向。

    一(yī)位热衷板球的印(yìn)度互联网人提出(chū)了做板球(qiú)社区的(de)想法(fǎ)。于(yú)是Coco和他一(yī)同创业,做起对标(biāo)懂(dǒng)球帝(dì)的板球社区。当时,凭借自身人脉,Coco拿(ná)到一(yī)笔种子(zǐ)融资,开(kāi)始招人(rén),同时以合伙人(rén)的(de)身份在印度(dù)设(shè)立了实(shí)体(tǐ)公(gōng)司(sī)。

    板球是印(yìn)度的国民运动,受众基础广泛,但做线上社区(qū)要考虑不同地(dì)区差异极(jí)大(dà)的语言和兴趣点,运营成本居高不下。一年(nián)后,Coco放弃了板球社(shè)区,在2018年初又转而尝试幻想(xiǎng)体育游戏,但这一赛道已经被(bèi)腾讯投资的Dream11已占去80%市场份额。两次尝试不(bú)利之后,到2019年(nián)中,Coco才决定进军(jun1)Rummy。

    2019年,Rummy游戏正表现强(qiáng)劲。赛道上的(de)大(dà)玩家,还(hái)是印度本地(dì)公司,比如日(rì)流水50万美元的头部大平台(tái)RummyCircle,加上(shàng)一(yī)些中小平台,用户数加起(qǐ)来在2000到2500万。相(xiàng)比Dream11目前5000万的用户规模,Rummy还有广阔的(de)市场空间。

    RummyCircle/App Store


    Coco称目前大(dà)约有七八十家中国公司在印度(dù)做(zuò)Rummy,但目前所有中国公司(sī)的流(liú)水(shuǐ)加起来才约100万人民币,差不多是头部公司(sī)RummyCircle的三(sān)分之一。因此,她非常看好Rummy的(de)潜(qián)力。

    Coco和团队开发(fā)出一(yī)款Rummy游(yóu)戏,2020年2月上架。3月,正好赶上印度因疫情全国封锁居家,不曾想到,这反倒带(dài)来一波(bō)红利。

    Coco趁(chèn)机(jī)做了一波效果广(guǎng)告(gào)投(tóu)放,到6月初(chū)时,下载量达100万次。流水稳定,营收已经能(néng)够覆盖其(qí)印度实体(tǐ)公司的运营成本(běn)。

    今(jīn)年(nián)内,Coco希(xī)望在印度找到(dào)投(tóu)资人,拿到新资金来扩大运营团队,让游戏应用实现自然流(liú)量增长(zhǎng)。

    印(yìn)度技(jì)巧类(lèi)游戏的用(yòng)户画(huà)像(2018年)/Deloitte

    第三条路

    也(yě)有(yǒu)中国厂商把(bǎ)目(mù)光瞄向一个(gè)还不(bú)太显眼的小(xiǎo)品类:问答游戏(Quiz)。

    2014年就来(lái)到(dào)印度,曾做过多款棋牌游戏的Alex,目前正在研发一款问答游戏。他告诉(sù)志象网,“问答(dá)游戏也具(jù)有稳定的合法性支持,虽然(rán)目前流量(liàng)较小(xiǎo),但也可能在未来成为新增长点。”

    印度(dù)本(běn)土问(wèn)答(dá)游戏平台Zupee的强劲增长是一个例证(zhèng)。两(liǎng)名IIT毕业生于(yú)2018年(nián)创立该平台(tái),目(mù)前已获得(dé)500万注册(cè)用(yòng)户,月均进行(háng)1000场(chǎng)有奖问答竞赛。2020年4月,Zupee获(huò)得了800百万美元A轮融资,由经纬(wěi)创投领投。

    印度支(zhī)付巨头Paytm的游戏(xì)平台Paytm First Games也推出了问答类真金游(yóu)戏。Paytm First Games首席运(yùn)营官(guān)Sudhanshu Gupta曾表示,2019年真金游戏占到平台收(shōu)入的40%左右,过去两年多来,平(píng)台的(de)付费金额也在提升。

    Paytm COO Sudhanshu Gupta分析(xī),印度真金(jīn)游戏(RMG)市场规模将大(dà)幅度(dù)持续增长/Sudhanshu Gupta

    看到印(yìn)度游(yóu)戏行(háng)业的上升势头,中国公司依然(rán)在(zài)持续涌入。游戏行(háng)业人(rén)士Rico表(biǎo)示,印度游戏市(shì)场的流(liú)量(liàng)红利,才刚释放不久。

    Rico曾(céng)在印度做棋牌类游戏,目前所在公(gōng)司正在开发(fā)一(yī)款Rummy类真金游戏。7月28日,印(yìn)度(dù)媒体(tǐ)称,印度将对270多款中国APP进行审查,其中包括”绝地求生”(PUBG)手游。

    Rico说,因为疫情(qíng)发展的不确定性和中印冲突,这款游戏还在等待时机投放进市场。

    欧陆娱乐科技致力(lì)于棋牌游戏开发16年,在(zài)海内外(wài)棋牌市(shì)场都有口皆碑。近两年(nián)海外棋牌、休(xiū)闲游戏市场爆发,网(wǎng)狐(hú)为包(bāo)括印度、美国、菲律宾(bīn)、泰国、柬埔寨、新加坡等多个国家的棋牌运(yùn)营商进行产品研发(fā),在当地都获得了不错的(de)成绩(jì)。

    2020年,网(wǎng)狐持续看好海(hǎi)外棋牌(pái)、休闲游戏市场。 针对印(yìn)度棋牌市场研发的 Rummy游戏 ,开发进度也(yě)已进入尾声,即将上市售卖(mài) 。如果你有(yǒu)印(yìn)度市场资(zī)源,致力于印度棋牌(pái)市场的发展(zhǎn),也可采取 联合运(yùn)营 方式(shì),成为网(wǎng)狐(hú)合伙(huǒ)人,和(hé)网(wǎng)狐一起(qǐ)开(kāi)拓海外市场(chǎng)。


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