在印度,玩游戏可以“赚钱”,你知道吗?
一位印度(dù)IT工程师(shī)玩《RummyCircle》1周赢了1.7万卢比(约1700元人民币)。
另一位幻想板(bǎn)球游戏(xì)玩家一(yī)次获得了125万卢(lú)比(约12.5万元(yuán)人民币)的奖金。
这两(liǎng)个例(lì)子分别来(lái)自两家印度游戏公司的官网(wǎng),前者是Play Games24x7旗下rummycircle,后者(zhě)是Dream 11平台。
跟世(shì)界上大多数国(guó)家(jiā)和地区不同的是,印度游戏行业(yè)有一个(gè)“特色”——在大多数地区(qū),用(yòng)户可(kě)以玩(wán)技巧(qiǎo)真钱游戏。这有一(yī)个关键(jiàn),是技巧游戏(games of skill )非投机游戏(games of chance)。
技巧游戏指的是游(yóu)戏的结果主要(yào)取决于用(yòng)户卓越的知识、训练、注意力(lì)、经验等等技能,虽然运气因素不能完全排除,但是用(yòng)户的技能起着决定性(xìng)作用(yòng),比如Rummy(拉米纸(zhǐ)牌游戏)、幻想体(tǐ)育(yù)被(bèi)归(guī)为技巧游戏,而下注博弈类(lèi)则为投机游戏。
总(zǒng)的来说,这个领域被称为(wéi)真钱游戏(real money gaming,简称RMG),在印度多数地(dì)区是合法的,但(dàn)也有(yǒu)部分地区不合(hé)法,比(bǐ)如阿(ā)萨姆(Assam)、奥里萨(Odisha)、特伦(lún)甘纳(Telangana)。
在(zài)HalaPlay(类似Dream 11的幻(huàn)想体育(yù)游戏平(píng)台)的注册界面就标明,阿萨姆、奥里萨、特伦(lún)甘(gān)纳及其他法律(lǜ)规定的地区的用户不允许玩其付(fù)费版的(de)游戏。
真钱游(yóu)戏(xì)成印度游戏市场一大(dà)驱动(dòng)力,规模22亿人(rén)民币
今(jīn)年3月,毕马威(KPMG)和印度体育(yù)游戏联合(hé)会(IFSG)联合发布了《印(yìn)度(dù)体育游戏发展前景报告(gào)》,报告中显示印度(dù)在线游戏主要分为三大部分(fèn): RMG(如幻想体育、Rummy、Poker、智(zhì)力游戏等)、移动平台为主的游戏(xì)/休闲游戏(如Candy Crush、Subway Surfers、Temple Run等(děng))以(yǐ)及竞技游(yóu)戏(如CS、FIFA、PUBG等)。
来源(yuán):KPMG & IFSG.《印度体育游戏发(fā)展前景报告(gào)》,2019-03
这个拥有超13亿人口的超级大国,一(yī)半人口都是25岁以(yǐ)下,加上智能手机的渗(shèn)透,网络基建的飞速发展(zhǎn),印度成为了互联网公司(sī)争夺的(de)热土。
在游戏方面(miàn),印(yìn)度已经成为全球(qiú)下载量最大的市(shì)场(chǎng)。有数据显示,到2020年,在(zài)线玩家(jiā)数达到3.4亿人次,游戏下载量超65亿次。而技巧真钱(qián)游戏高(gāo)速(sù)发展,已经成(chéng)为印(yìn)度游戏行业发展的(de)一大驱动力。
今(jīn)年初,国(guó)外有媒体报道,印度线上真(zhēn)钱(qián)游戏市场规模预(yù)计达到220亿(yì)卢比(约22亿人民币),并以30%的年速度(dù)增长(zhǎng)。
目(mù)前这个领域(yù)的公司已经(jīng)超过100家,以纸牌(pái)游戏(尤其(qí)是Rummy)以及幻想体育游戏最为流行。
根据德勤与The Rummy Federation (TRF)于2018年(nián)7月发布的《印度真钱(qián)游戏市场报(bào)告》统(tǒng)计(jì)的数据显(xiǎn)示(shì),市场上活跃的纸牌游戏公司已经达(dá)到57家,幻想体(tǐ)育游戏公(gōng)司为(wéi)51家,两者(zhě)相加已经达到108家。
来源(yuán):德勤&TRF.《印度真钱游戏市场(chǎng)报告》,2018-07
幻想体育游戏与Rummy市(shì)场格局(jú):热钱进入,争(zhēng)相布局收割
印度线上真钱游戏,尤(yóu)其是幻想体育游戏吸(xī)引了不少(shǎo)国内外人士(shì)的关注。
先说幻想体育游(yóu)戏。
根据(jù)KPMG &IFSG 今年3月联合发布了《印度体育游戏发展前(qián)景报告》中的数(shù)据显示,该(gāi)领域吸引了不少“热(rè)钱”。
去年Dream 11获得腾(téng)讯1亿(yì)美元的(de)融资可以说“震惊(jīng)”行业。除此之外,还有(yǒu)今年Rooter获得了1000万(wàn)卢布的融资、2018年FanFight获得100万美元(yuán)融资、Halaplay在2017年和2018年(nián)共获得(dé)550万美元融资(zī)等。
来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏发展前景报(bào)告》,2019-03
用户方面,该报告显示,预(yù)计(jì)到2020年,幻想体育游戏用户数(shù)将(jiāng)超过1亿。
来源:KPMG & IFSG.《印度体(tǐ)育游戏发展前景报告(gào)》,2019-03
不过成立于2008年的Dream 11目(mù)前是“一家(jiā)独霸”的局(jú)面,占了9成市场份额。根据其(qí)官网显(xiǎn)示(shì)的数据(jù),Dream 11用户数就已(yǐ)超7000万,目前(qián)推出了板球、卡巴迪、足球等幻(huàn)想体(tǐ)育运动游戏。
除了Dream 11,还有MyTeam11、Halaplay、11Wickets、Fantain、Starpick等市场(chǎng)活跃(yuè)者(zhě)。
来源(yuán):KPMG & IFSG.《印度体育游戏发(fā)展前(qián)景(jǐng)报告》,2019-03
有意思的是,该报告(gào)中显示,当被问及幻(huàn)想体(tǐ)育游(yóu)戏平台,想到的是哪些平(píng)台时,有60%的受访者提(tí)到了Dream 11,、38%是PLF,接下来(lái)10%是IPL。(注:受访者(zhě)可选择(zé)多个选项,因此下图总和超100%)。
来源:KPMG & IFSG.《印(yìn)度体育(yù)游戏发(fā)展前景报(bào)告》,2019-03
今年4月,Dream 11完(wán)成6000万美(měi)元股权融资(zī),成功跻身于(yú)独角兽俱乐部,成为了第一家(jiā)估值超10亿美(měi)元的游戏公司。
再(zài)谈Rummy领域。
《印度真钱游戏市场报告》报告显示(shì)Rummy领域主要由4-5个运营超(chāo)过5年以上的大(dà)厂所“垄断”。
笔者查阅(yuè)了TRF网站,网上包括(kuò)了两位铂金会员(yuán)和(hé)三位金牌会员(yuán),分(fèn)别是RummyCircle、Ace2Three、Junglee Games、Rummy Passion以及PlayRummy,其中《RummyCircle》是(shì)印度最大的真钱Rummy游戏,所属公司为Play Games24x7。
根据其官网(wǎng)上的信息显(xiǎn)示,Play Games 24x7成(chéng)立于2006年,是(shì)印度最早推出真钱技巧游戏(xì)的公司,于2009年推出《RummyCircle》,并在2014年(nián)推出移动(dòng)版,用(yòng)户数(shù)超1000万。
《RummyCircle》
除(chú)了这款(kuǎn)旗舰产(chǎn)品(pǐn),Play Games 24x7网站还有另外一(yī)款产品叫《Ultimate Teen Patti》,用户数超600万。
今(jīn)年1月,Play Games24x7也加入幻想体育游戏市场的争(zhēng)夺(duó),推出My11Circle平台。
目(mù)前印度市场的多数线上真钱游戏都是基于(yú)现(xiàn)实生(shēng)活的游戏(xì),用户几乎没有学习成本,也因为此,这类游戏(xì)有(yǒu)更强(qiáng)大的(de)群众基础。
真钱游(yóu)戏究竟“长”什么样?
如果(guǒ)没有接触过这类(lèi)游戏,很(hěn)多人(rén)可能对真钱游(yóu)戏依然没有具体的概念。用(yòng)户究竟该如何操(cāo)作(zuò)?这类游戏又该注意什么(me)?我们以《RummyCircle》为例说明。
首(shǒu)先进入登录界面(miàn),有三个重要信息:可以立即(jí)赢取现(xiàn)金奖励、邀(yāo)请朋友(yǒu)可(kě)以(yǐ)获得现金奖励及必须18岁+才可以玩。
登录界面
主界面显示了三种模式:真钱游戏(Cash Games)、赛事(Tournaments)以及Practice(训(xùn)练场)。游戏内的货币单位即印度卢比,用户可(kě)以通过ADD CASH按钮进行充值。
主(zhǔ)界面
比如,真钱游戏(Cash Games)中Points Rummy,用户(hù)选择玩的人(rén)数以及选择“大小”,假如(rú)用户选择的游戏积分对应的真钱价值(Point Value)为5个卢比,如果你赢(yíng)得了(le)比赛,游戏会计算(suàn)其(qí)他玩(wán)家损失的游戏积分,那么这个(gè)游戏积(jī)分x5就(jiù)是他(们)要给你的卢比数(shù)。
Points Rummy
有些模式则需要交纳一定的(de)入(rù)场(chǎng)费方可(kě)进(jìn)入,比如Deals Rummy。
Deals Rummy
那么(me)如何提现呢?在主菜单有(yǒu)一个提现选(xuǎn)项(withdraw Cash),用(yòng)户需要(yào)验证个(gè)人(rén)身份信息(xī),包(bāo)括(kuò)手机(jī)号(hào)、住址、身(shēn)份证(zhèng)明(míng)文件等。
提现选项
简(jiǎn)单(dān)来(lái)说,真钱游戏就是(shì)我(wǒ)们熟知的(de)游戏内的虚拟(nǐ)货币(bì)换成现实生活中(zhōng)的(de)货币,并允许用户提(tí)现(xiàn)。
总的来说,用户需(xū)要18岁以上方可(kě)玩技巧真钱游(yóu)戏,且个人信息需验证(zhèng)后方能提现。
这类游(yóu)戏用户(hù)有什么特征(zhēng)?
幻想(xiǎng)体育(yù)用户画像
根据KPMG & IFSG 的《印度体育游戏发展前景报告》,这类用户具(jù)体情况如下(xià):
●板球和足球是最受欢(huān)迎(yíng)的(de)体育项目。71%的(de)受访(fǎng)者有玩幻想(xiǎng)板球,54%玩幻想足球,远高于其(qí)他项目。
●渗(shèn)透率:幻想体育(yù)游戏渗透(tòu)到印度广大地区,尤其是更小型的城市。根(gēn)据受访者(zhě)的反馈,印度 7-8个大城市的大部分受访者(zhě)玩幻想体育游戏的(de)频率低(dī)于一(yī)些小(xiǎo)城市的用户。来自大城市近85%的受访者反馈一(yī)周玩幻想体(tǐ)育游戏(xì)1-3次,而来(lái)自小城市有(yǒu)70%受访者一周超过4次。
(大城市包(bāo)括(kuò):德里、孟买、班加(jiā)罗尔、加尔各答、海(hǎi)得拉巴、艾哈默德(dé)巴德、金奈及浦那)
●付费情况:在过(guò)去12个(gè)月,近46%的(de)用户玩过付费版本的幻想(xiǎng)体育(yù)游戏。8%受访用户每月支出超过1001卢比(约(yuē)100人(rén)民币),另(lìng)外8%在501-1000卢(lú)比(bǐ)(约(yuē)50-100人民币(bì))区间,10%在(zài)301-500卢比(约30-50人民(mín)币)区(qū)间(jiān),11%在101-300卢比(约10-30人民币)区间、9%在100卢比(bǐ)(约(yuē)10人(rén)民币(bì))以内。
●设(shè)备使用:85%的受访者表示通过App玩幻想体育游戏,剩余(yú)的15%则通(tōng)过PC或移动网站。
Rummy用(yòng)户画(huà)像(xiàng)
德勤&TRF在其《印(yìn)度真钱游戏市场报告》涵盖了Rummy游戏厂商的一份用户调研(yán)。虽然报告中写的是技巧用户的情况(kuàng),但考虑到这是由Rummy公司做的调研,因此(cǐ)调查(chá)的对(duì)象可能更多偏向于Rummy用户。
一个典型的技(jì)巧游(yóu)戏用户的特(tè)征(zhēng)是:高(gāo)学历、职场人士/老板(bǎn)、跟家人同住、已婚(hūn),有可支配的收入,玩网络游戏(xì)主要(yào)是为了社交或放松。
●年龄(líng):这(zhè)类游戏用户主要(yào)以20~44岁的男(nán)性为主,且主要来自印度南部(bù)地区。
●教育:近75%用(yòng)户已(yǐ)经(jīng)完成学业,这类用户更(gèng)容易(yì)接触技术和网络平台。
●职业:老(lǎo)板以及(jí)初中级层管理者占了78%的比例,前(qián)者占了44%,后者为(wéi)34%。同时,高级管理者占了8%。
●家庭:45%的用(yòng)户(hù)居住在大(dà)家庭里(数代同堂),32%居住在核心家庭(父母女儿)。
●婚(hūn)姻状态:大(dà)多数已婚(hūn)且有小孩,32%为单身(shēn)人士。
●设备使用:93%使用移动设备(bèi),其中84%使用智(zhì)能手机
值得注(zhù)意(yì)的是,《印度体育(yù)游(yóu)戏发(fā)展(zhǎn)前景报告》及《印度真钱(qián)游(yóu)戏市场报告》这两份报告都提(tí)到用户(hù)玩技巧真钱游戏的目的(de)主要(yào)为了(le)娱乐放(fàng)松,赢(yíng)钱并不是主要的因素,前者报告显示,赢(yíng)钱仅(jǐn)是用户玩幻想体育游戏排在第(dì)五的因素。
结(jié)语
随着智能手机(jī)的持(chí)续渗(shèn)透和移动互(hù)联(lián)网(wǎng)的飞速发展,印度的(de)真钱游戏市(shì)场迎来高速(sù)发展期,随(suí)之而来可能会产生(shēng)一(yī)系列问题,从而可能影响到政策或规则(zé)的制定,身(shēn)处这(zhè)个领域的厂商需要做好自我监督,做到公正(zhèng)透明(míng),保障用户权益。