月流(liú)水(shuǐ)破千万美元的(de)《金币大师》给棋牌出海(hǎi)厂(chǎng)商带来了(le)哪些启示?
如果说2018年是国内棋牌(pái)行业的寒冬,海外博弈类游戏的(de)数据,则展示出了惊人的增长趋势。在未计入中日韩三国市(shì)场数据(jù)的情(qíng)况下,分析各国 Top 500 游戏,社交博弈(yì)类游戏的收入在 23 亿美(měi)元,较 2017 年(nián)同比增长 23%。旗下的(de) 3 个细分品类宾果、棋牌(pái)和老虎机游戏,收(shōu)入在 2018 年(nián)也都(dōu)实现了双位(wèi)数的(de)同比增长。欧陆娱乐一直(zhí)说,棋牌行业要求变(biàn),海外市(shì)场绝对不容忽视。
2018 年社交博(bó)弈类游戏下载和收入数据(选取全球(qiú)各(gè)国 Top 500 游戏为(wéi)统计(jì)样本,不(bú)包括中日韩三国数据) | 来源:Deconstructor of Fun
当然,其(qí)实很多国内厂商(shāng)已经这么做了(le)。其中包(bāo)括传统的棋牌游戏厂商如博雅互动、也(yě)包括看(kàn)到(dào)海(hǎi)外(wài)博弈(yì)类游(yóu)戏市场爆发潜(qián)力的(de)厂商如游族。但从上图我们(men)也(yě)看出,海外博弈类游戏市(shì)场(chǎng)的用户体量其实(shí)是处于一个增长停滞状态,甚至宾果和棋牌类游戏的下载量出现了负增长。这与 2017 年的整体趋势相同,且在未来一段时(shí)间内,下载(zǎi)量的增长乏(fá)力必然会拖累该品类(lèi)的营收。
而在社交博(bó)弈类游戏领域,巨头(tóu)的博弈(yì)和挤压(yā),更胜于其它品类,EILERS&KREJCIK 的调研报告显示,在 2011-2017 年间,社交博弈类领域总计发生了超(chāo)过 80 亿美元(yuán)的并购交易(yì)。2019 年预计也不例外,这(zhè)无疑会在社交博弈(yì)类领域形成马太效应。
2011-2017 年社交博(bó)弈(yì)类行业并购案 | 来源:EILERS&KREJCIK
金币大(dà)师和跨游戏品类并购带给博弈类游戏出海厂(chǎng)商(shāng)的(de)思考
其实在上文所述的 2 点趋势上,一个是行(háng)业(yè)面(miàn)临的问题、一个(gè)则(zé)是巨头给出的解决方(fāng)案。在用(yòng)户(hù)增长乏(fá)力(lì)的(de)困境下(xià),巨头在不断并购保住自(zì)己的市(shì)场份额。
而(ér)除了维护自(zì)己的领先地位之(zhī)外,在这些并购中,有一个有意思的(de)现象,那就(jiù)是博弈(yì)类游戏巨头在跨品类并购其他游戏领(lǐng)域的开发(fā)商。
1、向复合型游(yóu)戏的(de)过度:休闲+博弈类
巨(jù)人网(wǎng)络(luò)旗下的(de)以色列游戏厂(chǎng)商 Playtika 在 2017 年年末并购(gòu)了休闲游戏厂商(shāng) Jelly Button Games;又在 2018 年年(nián)末并购了(le)休闲游戏厂商 Wooga;Aristocrat 则在(zài) 2017 年年末并购(gòu)中核游戏开发商(shāng) Plarium。
而这(zhè)一系(xì)列(liè)的跨品类并(bìng)购决策可(kě)能(néng)来自于一款游戏(xì)的火爆,以色列公司 Moon Active 推出的《金币大师》,其(qí)背(bèi)后蕴(yùn)含的(de)趋势是单纯的社交博弈类游戏向复(fù)合(hé)型游戏品类的过渡。代表产品《金币大师》不仅通过休闲游戏与博弈类游戏的结合,将非博弈(yì)类游戏用户吸引到了该领域,而且打入了印度和以色列这(zhè)类非传(chuán)统(tǒng)意义上的博(bó)弈(yì)类游戏(xì)大(dà)市场。
《金币大师》转中铲子可以突袭别人的村庄
《金币大师》以及 Playtika 收购的(de) Jelly Button Games 推出的游戏《海盗冒险》(和《金币大师》非常相似)其实是(shì)将更深度(dù)的游戏内(nèi)容装入了一个老虎机里。在这种游戏出现之前,作为社交(jiāo)博弈类类游戏最大(dà)一个细分品类的(de)老虎(hǔ)机(jī)游戏,多年来(lái)其(qí)实几乎没有多(duō)少创新,开发商将重点放在了数(shù)值设计(jì)、互动功能微创(chuàng)新等方面(miàn)。整个的游戏(xì)流程其实就是:进(jìn)入游戏大厅、从众(zhòng)多的老虎机中(zhōng)选择一个(gè)、下注、开奖,然(rán)后周而复始。
而(ér)《金币大师(shī)》类(lèi)的游戏与《梦幻(huàn)花园》颠覆三消类游戏的路数一样,将模(mó)拟经营(yíng)、甚至(zhì)一些(xiē) SLG 元素加入一个(gè)本质上还是老虎机游戏(xì)的游戏中,再配(pèi)合深度(dù)的(de)社交功能、良(liáng)好的用(yòng)户(hù)体验(yàn)及(jí)画(huà)面设计,获(huò)得(dé)了(le)巨大的成功。
2、印(yìn)度(dù)博弈类游戏有机会,用户单月为《金币大师》贡献近(jìn) 35 万美元月流水(shuǐ)
2016 年 1 月(yuè) - 2019 年 1 月《金币大师》在安卓和苹果双平台的收入数据(jù) | 来源:Sensor Tower
Sensor Tower 数据显示,从(cóng) 2017 年年中变现开始有起色(sè)之后,《金(jīn)币大师》的营收渐入佳(jiā)境。2019 年(nián) 1 月更是出现了(le)大幅(fú)增长,1 月全球月流(liú)水 1068 万美元。而从细(xì)分市场的角度去看,除了传(chuán)统意义上(shàng)的博弈类游戏市场(chǎng)英美澳(ào)大利(lì)亚之外,印度是一个亮点,收入(rù)排在第 4 位,2019 年 1 月流(liú)水 34.9 万美元,仅比(bǐ)澳大(dà)利亚低 4 万美元,印度博弈类游(yóu)戏市场的潜力已经不再停留在纸面上,成为博弈类(lèi)游戏厂商可以正式考虑的一(yī)个出海市场。根据毕马威和谷歌(gē)在 2018 年年中(zhōng)的(de)研究结果表明,到 2022 年,印度博弈类游戏市场规模预计将达(dá)到 13 亿美元。欧陆娱乐(hú)科技致力于棋牌游戏开发14年(nián),拥(yōng)有大量棋牌游戏开发运营经验和大批成功(gōng)案例。
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