作者:白鲸出海 有删改
国家对棋牌游戏(xì)市场环境监管日(rì)严,当有人还在惴惴不安,有的(de)人已(yǐ)经把目光(guāng)转向海外(wài)。不过,出(chū)海并(bìng)非易(yì)事,对于**出海,市场的选择、游戏(xì)的优化(huà)及(jí)运营功力(lì)、以(yǐ)及细(xì)分受众的触及,都十(shí)分重(chóng)要。
海外的日子怎么样?
根据(jù)调研机构(gòu) Eilers&Krejcik Gaming 不久前发布的(de)《2017 Q4 社交**类游戏追(zhuī)踪报告》,按公(gōng)司在全球市场份额来(lái)计(jì),博雅互动(dòng)排在第 12 位,是唯二上榜的两家中国公司(sī)之(zhī)一,腾讯排在第(dì) 10 名。相较之下,中国市场在其它公(gōng)司(sī)的收入占比要比这两家小(xiǎo)得多。
全球(qiú) Top 15 社(shè)交**类(lèi)游戏发行商 2017 年(nián)收入 | 来源:Eilers&Krejcik Gaming
排名前(qián)十五的公司,除了 2017 年收购了(le) IGT 旗下**手游工(gōng)作(zuò)室(shì) Double Down Interacitve 的 Double U Games,以及 Sony、博雅互(hù)动和 Super Lucky,其余 11 家发行商营收都保持正增长,平均增幅 54%。
与博(bó)雅互动形成(chéng)鲜明对比(bǐ)的是(shì)巨人网络在(zài) 2016 年收购的以色(sè)列社交**游戏(xì)公司 Playtika,并没有进入中国(guó)市场,同(tóng)样是以 2013 至 2017 年(nián)作为对(duì)照(zhào)区间,公司业(yè)务的复合年增长率达到了(le) 41%,2017年收入同比增(zēng)长(zhǎng) 26.3%。
2017 年(nián) Top 5 **公司市场(chǎng)份额 | 白鲸出(chū)海根据公开信息整理
但(dàn)同样应看到的一点是(shì),海外(wài)**市场(chǎng)虽然(rán)整体向好,但是几乎已经(jīng)成为(wéi)了巨头的游戏,Top 5 的**公司占据了 59% 的市(shì)场(chǎng)份额。此(cǐ)外,行业并购非常常见,如 Aristocrat 收购了 Product Madness 和Big Fish Games。
**出海去哪里?
2018 年社交**游戏市场规模(按区域划分) | 来源:Superdata
根据(jù) Superdata 预测,2018 年全(quán)球**市场份额,依然北(běi)美最大,美国是(shì)主要市场(chǎng),亚洲(zhōu)超过欧洲为第二大市市场。
分析 App Store 美国游戏畅销榜可以发现(xiàn),Playtika、Double Down Interactive、Big Fish Games、Huuuge Games、Play Studioses、Zynga,几乎排名靠前的**公司都已经进入美国市场。5 月 9 日,App Store 美国(guó)游戏(xì)畅销榜(bǎng) Top 100 中,有 19 款**类游(yóu)戏,占(zhàn)比(bǐ)接(jiē)近 1/5,偏爱智力和(hé)**游戏的(de)美(měi)国(guó)人民最喜欢的是Slot游戏,19 款里有(yǒu) 15 款,扑克(kè)游戏(xì)仅(jǐn) 2 款。
值得注(zhù)意的是,美国**类游戏的排名变化不大,有变化(huà)也只(zhī)是(shì)几家大(dà)厂商旗下产品的此起彼伏,国内厂商在北美(měi)市场淘金难度较大。目前(qián),狂(kuáng)热网络、趣加、上海沪(hù)趣、腾讯,几(jǐ)家已成立多年、具备一(yī)定研发实力的公司(sī),旗下产品打入了 App Store 美国赌场类游戏 Top 100,但排名都不高。
为此,许多中小厂商将眼光放在了第二大市场,亚洲。
App Annie 与 Google 在 3 月份共同举(jǔ)办的“带你玩(wán)转社交博弈(yì)游戏海外市场(chǎng)”活动(dòng)中,主办方公布的(de)数据显示,“美(měi)国、日本(běn)和澳大利亚是社交**游(yóu)戏(xì)收入前三的国家,也就是说日本是亚洲(zhōu)社交**游戏市场规模最大的国家(jiā),但日(rì)本游戏市场相对(duì)封闭,进入不易,目前只有(yǒu)狂热游戏的一款宾(bīn)果游戏《Bingo Party》在日本娱乐(lè)场游戏(xì)下载榜单第 13 位。而相较之(zhī)下,泰(tài)国、印度(dù)和马来西亚是(shì)非常值得关注的新兴市场(chǎng),尤其是印度(dù),下载(zǎi)量及收(shōu)入都(dōu)呈(chéng)现出(chū)两位数的增长。”
1、印度**游戏将达(dá) 9 亿(yì)美元规模,大量(liàng)中国(guó)游戏厂商已经进入
5 月 9 日 Google Play 印(yìn)度娱乐场游戏类(lèi) App 排名 | 来源:App Annie
观察印度的榜单(dān)可(kě)以(yǐ)发现(xiàn),印度人民喜爱**类游戏(xì)且对炸金花情(qíng)有独(dú)钟。三(sān)款(kuǎn)炸金花两年长期霸(bà)屏印度游(yóu)戏畅销榜,至今热度不减。这种趋势在娱乐(lè)场游戏细分榜单体现得更加淋漓尽致。下载(zǎi) Top 10 里(lǐ)前 8 名全部是炸金花(huā)游戏,在印度下了(le)重注(zhù)成立分公司的游(yóu)族,旗下(xià)炸金花游(yóu)戏《Teen Patti India》排在第 4 位。畅(chàng)销榜里也有7款炸金花游(yóu)戏。除了炸(zhà)金花之外(wài),目前在印(yìn)度(dù)市场比(bǐ)较多(duō)的(de)就是老虎机游戏。Playtika、Huuuge Games 以及中(zhōng)国的一些厂商都开始在印(yìn)度推出老虎(hǔ)机游戏。
印度市场的(de)现(xiàn)状是,品类(lèi)大于品(pǐn)质,海外小(xiǎo)厂商(shāng)做的炸金(jīn)花手游排名也普遍高于其他品(pǐn)类游戏、甚至高于巨头旗(qí)下产品,但(dàn)是海(hǎi)外厂商在炸金(jīn)花的本土化方面(miàn)完全不敌印度(dù)本土(tǔ)开发商。所以看到 IGG 和涂鸦移动在老虎(hǔ)机(jī)游戏上押注(zhù),希(xī)望踩到下一个热点。
目(mù)前,以 Top 100 榜单来看,进入印度**游戏市场的中国厂商包括游(yóu)族(zú)、IGG、涂鸦移动、上海卓亨、深(shēn)圳度摩(mó)、Coconut Game 等(děng)公司。
总(zǒng)体上,印(yìn)度有超(chāo)过 1.2 亿的游戏玩(wán)家,每天玩手机游戏(xì)超过 30 分钟,业内(nèi)估(gū)计每(měi)月下载游戏 5 亿(yì)次。据外(wài)媒报道,在未来几年(nián)内,将有更多(duō)的印度(dù)人加入银行系统,随着智能手机(jī)和数(shù)字(zì)支付的普及,预计到 2020 年,印度**游戏市场规模将(jiāng)达到 9.438 亿美元。
2、“泰国全民皆赌”,中国厂(chǎng)商拥有相对优势
5 月 9 日 Google Play 泰国娱乐场(chǎng)游戏类 App 榜单|来源:App Annie
泰国**游戏榜单上(shàng),下(xià)载 Top 10,中(zhōng)国厂(chǎng)商(shāng)占(zhàn)据半壁(bì)江山,博(bó)雅互动 2 款,深圳的中联畅(chàng)想有(yǒu) 3 款,畅销榜上 3 款国(guó)产(chǎn)游戏(xì)均来自博雅(yǎ)互动。上(shàng)述两家公司在市场上(shàng)较为重叠,都以印(yìn)尼和(hé)泰国(guó)作为海(hǎi)外主要市场。
“泰国全民皆赌”是博雅互动在总结(jié)泰国成绩时给出的(de)原因(yīn)。博雅从页游时代,就开始在泰国 Facebook 上经营**游戏(xì)。国内市场虽然整(zhěng)体向下,但(dàn)博(bó)雅德州扑克在泰国 Facebook 的游戏粉(fěn)丝已经达到 1492 多(duō)万人,泰国整(zhěng)个人口才 6886 万。根据之前(qián)媒(méi)体的报道,2015 年时,粉丝数为 270 万。
博雅(yǎ)德州扑克(泰(tài)国)Facebook主页
博雅也将泰(tài)国作为最重要的海外市场之一(yī),在泰(tài)国设(shè)立了(le)子(zǐ)公司(sī)。
2017 年年中时不(bú)断有媒体曝出泰国政府(fǔ)有(yǒu)意实(shí)行**合法化(huà)政(zhèng)策带动(dòng)经济发展。
3、马来(lái)西亚**游戏市场更多元化
5 月 9 日 Google Play 马来西(xī)亚娱乐场游戏类 App 榜单|来源:App Annie
马来西亚(yà)的榜(bǎng)单体(tǐ)现了(le)更加(jiā)多元化的特(tè)质,老虎机、德州扑克、甚至印度的(de)炸金(jīn)花都出(chū)现在下载、畅销 Top 10 中,同时也没有哪个国家的游戏厂商占据明(míng)显优势。
此外,除了 App Annie 提(tí)及的(de)增长较快的三个东南亚(yà)新兴市场之(zhī)外,根据白鲸出海的监测,2017 年(nián)在中东游(yóu)戏收入排(pái)名第(dì)一(yī)的(de)土耳其,游戏畅销总榜 Top 10 中,**类游戏(xì)一般会占据 3-4 个位置(zhì)。
5 月 9 日(rì) Google Play 土耳(ěr)其游戏畅(chàng)销榜|来源:App Annie
5 月 9 日,在土耳其游(yóu)戏畅销总(zǒng)榜中,Zynga 的三(sān)款**游戏跻身前(qián)十。此外(wài),据 Prior Date 数(shù)据显示,久居(jū)土耳其游戏收入 Top 10 的《Zynga 德州扑克》月流水(shuǐ)在 2017 年达 330 万美元(yuán)。
社交(jiāo)**游戏(xì)的(de)几个趋(qū)势(shì)
白鲸(jīng)出海(hǎi)根据(jù)一直以来对**游(yóu)戏的(de)关注、以(yǐ)及近期发布的几分行业报告,还总结出以下几个趋势,可供(gòng)出(chū)海厂商可参考(kǎo)。
1、全球**游戏(xì)下(xià)载量(liàng)增长放缓(huǎn),收入增(zēng)幅依旧保持上升态势。也就是(shì)说,**用户的流量红利可能在未来几年内消失,但是(shì)这部(bù)分玩家属于(yú)特定用户群体,有大(dà)量价值可挖掘,包括内购和广告。
在 App Annie 分享会上,数(shù)据显(xiǎn)示仅 6% 的用(yòng)户手机中拥有**游戏。而在这 6% 的(de)用户中,却普遍呈现(xiàn)出重度化的态势,43% 的(de)用(yòng)户拥有 5 款以上的**游戏(xì)。付费快、意愿(yuàn)高,充值高(gāo),是**游(yóu)戏玩家的三个特点。留存和转化成为未来**游(yóu)戏持续盈利(lì)的关键。对此,Eilers & Krejcik Gaming 指出,**游戏本身具有(yǒu)同(tóng)质化(huà)特性,创新固然重(chóng)要,但对于大多(duō)数公司而言(yán),持续优(yōu)化是关键(jiàn),运(yùn)营、预测性分(fèn)析及(jí)机器(qì)学(xué)习为(wéi)手段,定期举办活动(dòng)、补充新的内(nèi)容(róng)可以留住(zhù)用户。
内(nèi)购(gòu)这一盈(yíng)利(lì)点(diǎn)之外(wài),**类游戏与激励广告的协同效应(yīng)十分明显。在(zài)今年(nián)谷歌 GDC 大会上公布的数据显示,狂热(rè)网(wǎng)络发行的《Bingo Party》是(shì)谷歌(gē)应用(yòng)商店 Bingo 品类畅销(xiāo)榜(bǎng)的 Top 3 游戏(xì)之一,在应用激励视频(pín)广告(gào)变现之后(hòu)用户平(píng)均停留(liú)在游戏的时(shí)长提升了 20% ,相(xiàng)应留(liú)存率提升了 11%,总体收益(含内购和广告)提升了 40%。
谷歌,也(yě)在今年针对**游戏(xì)开放了白名单,针对社交(jiāo)**游戏允许进(jìn)行推广。白名单的地区为合计(jì)占社交**类游戏总收入 85% 的 35 个国家。
2、各个国家在**游戏上的偏(piān)好有强烈的(de)文化根基,选择对的品类很重要。如印度的炸金花、西(xī)方(fāng)一些国家的赛(sài)马赛狗游戏、日(rì)本的(de)柏青哥、美国的老(lǎo)虎机,在(zài)对的品类(lèi),第二梯队的营收有时高于小众品类(lèi)的第一梯队游戏。
3、抓住细分目标(biāo)受众,有时会出(chū)现意外(wài)成功。《苏丹的复仇》阿语版在美国游戏畅销榜曾(céng)经(jīng)打入过 Top 30,美国为英语系国家,但在(zài)当地依然有相当数量(liàng)的土豪阿(ā)拉伯语用户存在。用户对阿语内容的渴望,导致了这款游戏的成功(gōng)。在社交**市场上(shàng),类似的案例有(yǒu)趣加。趣(qù)加的扑克游戏之所以(yǐ)能够进入美国这种大体(tǐ)量市场的 Top 100,是因为该款(kuǎn)游戏是社(shè)交**游戏 Top 100 中唯一的一款阿(ā)语游戏(xì)。网(wǎng)狐科技(jì)致力于棋牌游戏开发(fā)14年,拥有大量棋(qí)牌游戏开(kāi)发运营经验和大批成功案(àn)例。
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