据欧陆娱乐了解(jiě)到的消息,近日国内(nèi)第三方全域大数据服务(wù)提供商发布(bù)了《2017年国内移动游戏用户(hù)研究》。在报(bào)告中指出:“移动游(yóu)戏用户(hù)的地域集中度较高,低线城市成为移动游戏(xì)的兵(bīng)家必(bì)争之(zhī)地,扑克棋牌类游戏(xì)占领低线城市休闲娱乐场景。”
报告(gào)指出:无论ioses端还是androids端,扑克棋牌类(lèi)游戏的次周留存率均最高,分别达到23%和32.2%,ioses端次周留(liú)存整体高于(yú)androids端,这与ioses设备整体质量较高有关(guān)。
而从(cóng)用(yòng)户分布情况来看,棋牌游戏的用户性别分布情况是最平均的,男性用户为50.1%,女性用户为49.9%。
如(rú)果(guǒ)按用户年龄段来划(huá)分的话,可以看到30岁以下的年轻用户是棋牌游戏的核心玩家,占(zhàn)比达66.9%。这个(gè)数(shù)据(jù)对棋牌运营商(shāng)在投放互联网广告来说,是非常重要(yào)的。毕竟目前市面主流的互联网广告(gào)都支持用户年(nián)龄(líng)选项,这个数据可(kě)以帮助(zhù)运营商覆盖更精准的目(mù)标用户。
随着4G网络和智能手机(jī)的普及,三(sān)线(xiàn)以下城(chéng)市的移动游戏用户(hù)占比(bǐ)大幅提高,但是玩家集中度并(bìng)未饱(bǎo)和(hé)(TGI<100)。而随着国产低价智能手机在低(dī)线城市的不(bú)断扩张,4G网络的普及,可以(yǐ)推测移动游(yóu)戏未(wèi)来(lái)在三线及以(yǐ)下的城(chéng)市未(wèi)来发展空间巨大。2017年地(dì)方棋牌已经(jīng)率先分了一杯羹了。
报告指出,棋牌游戏在低线城市的(de)覆盖(gài)率明显高于一二线城市。在中小城镇地区,棋牌游戏本就是百姓重要的休闲娱乐甚至是社交方式,移动互联
网时(shí)代,扑克棋牌类APP帮助用户突破了时(shí)间与(yǔ)空间的桎梏,将(jiāng)阵地从街头巷尾的棋(qí)牌室转移(yí)到线上。此外,我国(guó)幅员辽阔,各地的棋牌
规则各异,地方棋牌APP的(de)兴起有效地满足了不同地域用户的(de)需求,迅速占(zhàn)领当地的休闲娱乐场景。在三线及以下城市,棋牌(pái)类(lèi)游(yóu)戏的覆盖率超过(guò)40%,远远(yuǎn)高于一二线城(chéng)市水平。
不过从(cóng)用(yòng)户消费水平来(lái)看,棋(qí)牌游(yóu)戏的玩家数据并不算出彩(cǎi),消(xiāo)费能力偏低的用户占比达(dá)63.5%,高于其他游(yóu)戏类型。这样的数据结(jié)果其实也在(zài)预料(liào)之中,一是(shì)棋牌(pái)游戏用(yòng)户(hù)中有很大一部分为休闲玩家,玩(wán)棋牌游戏以打(dǎ)发时间为主;另一(yī)方面,地方(fāng)棋牌APP中(zhōng)的“房卡”消费一般都转移到微信中去了,统计工具很难完整(zhěng)统(tǒng)计得到。
另外,棋牌游(yóu)戏玩家对视听APP、阅(yuè)读APP的偏好度均较高。这对(duì)运营商们的网络推(tuī)广是(shì)一个很(hěn)重要的指标(biāo),运营商们不(bú)妨有针对性的尝试在视听APP和阅(yuè)读APP中投(tóu)放棋(qí)牌(pái)广告(gào)。欧陆娱乐科技致力于棋牌(pái)游戏开发14年,拥有大量棋(qí)牌(pái)游戏开发运营经验和大批成功案例(lì)。
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