一直以来棋牌类游戏都是众多移动游戏类型中不可或缺的一员,并以(yǐ)其生命周期长、高用户粘(zhān)性(xìng)、高付费率等特点为业内人士所关注。尤其(qí)是近(jìn)两年以来,面(miàn)对愈加饱和的国内(nèi)手游市场,棋牌类游戏持(chí)续发(fā)力,市(shì)场规模(mó)一举突破28亿元,成为行(háng)业的(de)新焦点。
那么(me)这(zhè)些年间棋牌类游戏到底经历了(le)什(shí)么?面对机遇棋(qí)牌游戏又是如何把握的?未来(lái)棋(qí)牌类游(yóu)戏又会(huì)走向何方?
棋牌类(lèi)游(yóu)戏(xì)的“前世(shì)今生(shēng)”
说起棋牌类游戏,就(jiù)不得不(bú)提于1998年上线的《联(lián)众(zhòng)世界》。在中国互联网产业“开荒”阶段,联众就独辟蹊径,专注为玩家提供在线(xiàn)棋(qí)牌休闲游戏。因为是(shì)面向(xiàng)全国的休(xiū)闲娱乐平台,所以玩法上还(hái)是以大众能够接受的主流(liú)玩法为主,规则全国通(tōng)用,用户量较大,偏向于(yú)娱乐休闲。
当然还有(yǒu)一些中小厂商为避免与“联众”、“腾讯”这两家具有庞大用户(hù)基础的(de)大厂“正面(miàn)交锋”,转而将(jiāng)目光放到了(le)三、四线城市,打造高度地方化产品,以本地游(yóu)戏加本地社交的理念将玩家联系到一起(qǐ),比如(rú)畅唐网(wǎng)络2003年产品《同城(chéng)游》便是如此。从表面上来(lái)看地方棋牌单品用户基数较少,但是如果考虑到产品数量的话,用户总量是(shì)不可估量的。当(dāng)然了,与上面两(liǎng)家游戏平台相同的是,此时(shí)的地(dì)方性棋牌游戏游戏在竞技方面仍有不足。
这一(yī)情(qíng)况一直持续到2007年,《JJ比赛(sài)》顺势而出,推(tuī)出(chū)比(bǐ)赛模式,主打棋牌竞技。或许你并有没有参(cān)加过这个比赛,但是相关的广告相(xiàng)信一定(dìng)也会在电视上看(kàn)过(guò)。“举办线(xiàn)下(xià)比赛”、“影视明显代言”等等行(háng)为,表明了《JJ比(bǐ)赛》推广传播棋牌文化、做(zuò)大棋牌(pái)比赛的决心。更重要(yào)的一点是,在线棋牌类游(yóu)戏已经开始(shǐ)由PC端逐(zhú)渐转向移动(dòng)端(duān)。
众(zhòng)所周知,自从13年以来(lái),智(zhì)能手机设备在全球范(fàn)围内始终保持(chí)着增长。具(jù)有便携性(xìng)以(yǐ)及移(yí)动(dòng)性特点的移动设备(bèi)能够充分的利用玩家碎片化的时间,因而很快受(shòu)到(dào)玩家的欢迎。根据Newzoo预计,至(zhì)2019年(nián)全球游戏玩家将达(dá)到(dào)25亿,其中手游玩家将占多数。
在(zài)线(xiàn)棋牌类游戏(xì)相对简(jiǎn)单,对移动硬件设备(bèi)要求也相对更低,因而(ér)由PC端逐渐转向移动端受限较少且潜力巨大。另一(yī)方面,用户(hù)习惯的改变也(yě)直接要求了棋牌游(yóu)戏厂商作出选择。
即便如此,主流(liú)应用商店上棋牌(pái)类游(yóu)戏似乎(hū)并没(méi)有太大的声音,许多人都认为(wéi)棋(qí)牌(pái)类游(yóu)戏的用户群已(yǐ)经逐(zhú)渐消亡。事实(shí)上(shàng)并(bìng)非如此,棋牌类游戏在推广时有着一套自己的规则,即线下渠道推广,而(ér)这也是棋(qí)牌类游戏用户在选择(zé)产品时更依靠口(kǒu)碑宣传的习惯(guàn)所致。
作为(wéi)随(suí)着棋牌类游戏成长的一(yī)代人,笔(bǐ)者也(yě)曾(céng)对身边的人群做过简单的调查,经过岁月的磨砺,年龄的增长(zhǎng),许多要事缠身的人们逐(zhú)渐放下了曾经挚爱的重度游戏,回到了(le)棋牌类游戏的阵营。
地方棋牌手游满足新增用户诉(sù)求
虽然近(jìn)几年以来,业内都在谈论着人(rén)口红利消(xiāo)失,手游市场一片红(hóng)海(hǎi),然而很少(shǎo)有人注(zhù)意三、四线(xiàn)城(chéng)市用户的增长潜力以及付费潜力。
根据DataEyeS+在《2017手机棋牌游戏研究报告》中的数(shù)据显示,2016年第四季度,2016年四(sì)季度,全(quán)国移动宽带普及率(lǜ)为71.2%,用户达到9.84亿;截至2016年12月,全国(guó)手(shǒu)机支(zhī)付用户达到4.69亿,与去年同(tóng)期相比,增长率(lǜ)为(wéi)31.2%。
随着智能手机、移动宽带以(yǐ)及移动支付的进一步普及,更多的中小城市及农村(cūn)地区的(de)民众通过智(zhì)能手机连(lián)接互联(lián)网。移动消费习惯(guàn)的养成,让这(zhè)些(xiē)长期被忽略(luè)的人们比过往更愿意(yì)使用手机进行娱乐消费。这一部(bù)分(fèn)人的(de)生活与娱乐(lè)需求如何满足,成为伺(sì)亟待解(jiě)决(jué)的问题。
棋牌类(lèi)游戏市场之所以(yǐ)能够在这两年(nián)间不断(duàn)增长,正(zhèng)是在正确的时间节点内做正确(què)的事情。在(zài)一(yī)、二线城市(shì)竞争激烈(liè)之时,棋牌类游(yóu)戏厂商已经将目光下放到仍处于蓝海阶段(duàn)的(de)三、四线城市,发展(zhǎn)地方性棋牌定制服务,提供特色游戏模式。比如,2016年闲徕互(hù)娱就以其独(dú)特的“房(fáng)卡(kǎ)模式(shì)”刷(shuā)新(xīn)了行业观念。与传(chuán)统售卖游戏币的棋牌游戏(xì)相比,房卡模式的盈利主要是售卖房卡(或(huò)是“茶水钱”),不存在(zài)实体(tǐ)货币与虚拟货币兑换。用(yòng)户主(zhǔ)要(yào)由相(xiàng)对固定(dìng)的(de)熟(shú)人开房约战,自定(dìng)输赢(yíng)值。
建立差异化市场竞(jìng)争优势
根(gēn)据数据显示,棋牌游(yóu)戏用户主要(yào)分布在沿(yán)海和四川等互联网(wǎng)人(rén)口大省,而(ér)在地方(fāng)棋牌玩法丰富的南方内(nèi)陆(lù)省份,也集中了大量的棋牌玩家,超过50%的(de)棋(qí)牌用户(hù)分布在传统互联网渠(qú)道较难触及的(de)中小城市及农村地(dì)区。不同类型的用户有不同(tóng)的诉求,CP可以通过(guò)了解用户的特点(diǎn)和(hé)需求,明(míng)确产品(pǐn)定位,有针对地对产品的(de)玩法功能进(jìn)行调(diào)整。
因为地方棋牌用户大部份上(shàng)都是来自(zì)于移动互(hù)联(lián)网(wǎng)刚开始普及的市场,以前常用的互联网流量模式在这里(lǐ)是难以触及(jí)的。当地用户特质简单(dān),用户信任感远远好于一二线城市,渠道(dào)势力相(xiàng)对薄(báo)弱,获取信(xìn)息(xī)方式多(duō)靠口碑效应。用户画像决(jué)定了推广渠道的下沉,同时运(yùn)营策略及推广手段也需要及时调(diào)整。
以目前现状来看,地方棋牌游戏的推广(guǎng)多(duō)是以线下推广为主,包(bāo)括地推和徽商。地推主(zhǔ)要通(tōng)过(guò)在(zài)当地棋牌室(shì)、投注站(zhàn)等地进行广(guǎng)告分(fèn)发,或(huò)与地方的(de)媒(méi)体(tǐ)、电(diàn)信等企(qǐ)业/部(bù)门(mén)进行合作推广(guǎng)。微商主(zhǔ)要通过代(dài)理,利用代理分销体制,通过线下熟人介绍、朋友圈(quān)推广(guǎng)等方法发(fā)展玩(wán)家,销售房(fáng)卡获得差价利润,或与线下(xià)棋牌室类似。
地方棋牌入局者众多(duō),竞(jìng)争产品也(yě)越来越丰富,加(jiā)上全国(guó)性棋牌平(píng)台也开(kāi)始着手布局地方棋牌板块,中小CP推广产品、拓展用户的(de)难(nán)度也不断攀升。可以预见,未来棋牌类游(yóu)戏竞争只(zhī)会愈加激烈,想(xiǎng)要抢占市(shì)场还需明确这(zhè)几点发展趋势。
一、精耕细(xì)分市(shì)场。虽(suī)然棋牌游(yóu)戏已经由全国(guó)走向(xiàng)地方,但是仍然(rán)可以开发更(gèng)多(duō)的细(xì)分(fèn)市场,从而(ér)避免与大平台直接(jiē)竞争。
二、融合更多玩法。众所周知,棋牌类游戏(xì)规则相对固定,玩法(fǎ)单(dān)一,以还原线下玩法为(wéi)主。不(bú)过这并不是说棋牌类没有创新(xīn)的空间,“棋牌(pái)+”或(huò)大有可以,这需要(yào)各厂商积(jī)极大胆的(de)尝试。
三、掌握有(yǒu)效(xiào)的渠道资(zī)源(yuán)。在“野蛮增长”过后,新产品想要抢占市(shì)场(chǎng)份额(é)更需(xū)要渠道资源的(de)帮助(zhù),比如当地的(de)网吧资(zī)源、报纸分发渠道资源、当(dāng)地公(gōng)众号自媒体资源,或者是当(dāng)地的代(dài)理资(zī)源等。
四、适度的买量调控。当渠道(dào)掌握(wò)足够大话语权时(shí),厂商的命运也相当于交付于他人之手。产品各项指标足够优秀时尚有一席(xí)之(zhī)地,但(dàn)是当(dāng)产品数据出(chū)现问(wèn)题时很容易被抛弃。所以,必要时棋牌类游戏(xì)也可以尝试(shì)进行买量,通过多次买量洞察用户(hù)行为,分析用(yòng)户数据(jù),对游(yóu)戏进行优化和调试。
总的来说,棋牌(pái)类游戏究竟能够(gòu)走远,能够走(zǒu)多久(jiǔ)并不能将希望(wàng)全部依托于玩家身上,厂商(shāng)自身对待产(chǎn)品的制作态度与运营手段绝对不可忽视。网(wǎng)狐(hú)科技致力于棋牌游戏开发13年,拥有大(dà)量棋牌游(yóu)戏开发运营经验和大批成功案(àn)例。
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