棋牌(pái)游戏近年(nián)来飞速(sù)增长可谓有目共睹,但(dàn)随着(zhe)发(fā)展而带来问题也不(bú)少,同(tóng)质(zhì)化(huà)严重,让竞争(zhēng)愈演愈烈。无论存在怎样的争议(yì),棋牌游戏市场正在崛起都是一个不争的事实。棋牌游戏(xì)本身的生命力(lì)毋庸置疑的,数量(liàng)庞大(dà)的民众(zhòng)基础、简单方便的游戏方式、传统体育(yù)与(yǔ)移动网络的结合,这些都使得棋牌游戏在网络游(yóu)戏市(shì)场中有一定的地位。
目前(qián)的棋牌游戏市场是个什么样(yàng)的情(qíng)况呢?DataEye&S+近日发布了《2017年手机棋牌(pái)游戏研(yán)究报告》,对(duì)棋(qí)牌市场进行了分析(xī)。
一、棋牌游戏行业的市场(chǎng)数(shù)据解读
手机棋牌游戏持续(xù)增长,市场规模达到28亿元
棋牌游戏作为一个经典游戏类型,拥有大量熟(shú)悉规则的线下用户,随着智能手机(jī)进一步普及,移动游戏(xì)市场规(guī)模连续多年保持快速增长(zhǎng),手机(jī)棋牌游戏也进入(rù)了(le)快速增长时期。数(shù)据(jù)显(xiǎn)示,2016年手机棋牌游戏的市场规(guī)模(mó)达(dá)到28亿。

风口上(shàng)的地方棋牌游戏成为行业新(xīn)焦点
1998年,随着联众游戏上线,中国线上棋(qí)牌游戏正式起步。早期(qī)的(de)棋牌(pái)游戏是(shì)主打全国性,以陌生人竞(jìng)技为主的休闲娱乐平台,如联众(zhòng)、QQ游戏大厅。随着(zhe)JJ比赛推出比(bǐ)赛模式,棋牌(pái)变(biàn)得更具竞技(jì)性,而各棋牌品牌开始通过棋牌(pái)比赛、影游联动等方法去推广棋(qí)牌竞技文化(huà)。
从2016年开始,众多中小CP通过深耕大平台尚未完(wán)全覆(fù)盖(gài)的地方棋牌,推出主(zhǔ)打熟人游戏(xì)的“房卡模式”,从QQ游戏大厅、JJ游戏大厅等(děng)大平(píng)台(tái)突围而出,取(qǔ)得了不错的成绩,并引来了资本(běn)的追逐。

手机棋牌游戏有着(zhe)庞大的(de)下载量
与(yǔ)其他类(lèi)型的手游相(xiàng)比,棋牌游(yóu)戏尽管玩法创新空间较(jiào)少,但玩法固定,有着广泛的受众,用户熟悉(xī)规则且玩法不会过时 。因此庞大的受众以及较(jiào)长的生(shēng)命周期让棋牌游戏拥有庞大的下载量(liàng)。
地方棋牌由于更多选择通(tōng)过(guò)线下渠道推广,因此地方棋牌游(yóu)戏在主流应用(yòng)商店的上(shàng)架率不高(gāo),下载(zǎi)量(liàng)也不突出。

手(shǒu)机棋(qí)牌游戏的(de)活跃度较(jiào)高
2016Q2-2017Q1移(yí)动游戏的DAU/MAU平均值为0.11;其中棋牌游戏的DAU/MAU为(wéi)0.15,与卡牌游(yóu)戏持平(píng),略高于(yú)2016年大热的角(jiǎo)色扮演游(yóu)戏。(DAU/MAU,一般用于(yú)反映APP的活跃程度(dù))

手机(jī)棋牌游戏(xì)有较好(hǎo)的用户留存
手机棋牌游戏用(yòng)户的忠诚度较高。2016Q2-2017Q1手机棋牌游戏的次日(rì)、七日和月留存(cún)率,均领先其他(tā)主流类型游戏。

手机(jī)棋牌(pái)游戏的(de)用户付费率优于移动游(yóu)戏平均水平
在付费率(lǜ)方面,棋牌游戏表现优于移动游(yóu)戏平(píng)均水平,达到3.77%。

二、地方棋牌游戏的(de)发(fā)展
地方棋牌品类多、单品类用户基数小(xiǎo),棋牌(pái)平台覆盖率(lǜ)低
全国性(xìng)的棋牌游戏,规(guī)则全国通用,用户量大,目前(qián)已进(jìn)入(rù)饱和状态,竞争激烈,这一市场(chǎng)的主要参与者包括腾讯、JJ比赛等;由于棋牌游戏的发展是从线下到线上(shàng)的过程,不(bú)同(tóng)地区对棋牌(pái)种类(lèi)、规则(zé)的偏好也不同(tóng)。
地方(fāng)性棋牌(pái)游戏产品种类丰富, QQ游戏(xì)大厅等全国性的大平(píng)台无法(fǎ)完全覆盖众多(duō)地方(fāng)棋牌玩法。地方棋牌尽(jìn)管(guǎn)单品类用户基数小,但(dàn)用户总量庞大;因此成为众多中小CP的“蓝海”;地方皮牌在产品设计上突显地方特色,包括采(cǎi)用(yòng)地(dì)方(fāng)特有规则,方言语(yǔ)音配音(yīn),地方特色的(de)UI设计等。而用(yòng)户对本地玩法规(guī)则非常熟悉(xī),平均游戏(xì)水(shuǐ)平(píng)也相对更高。

智能手机和移动支付的普及带来(lái)更多(duō)的用户(hù)
众所周(zhōu)知(zhī),地方棋牌游戏(xì)的主要用户来自(zì)于小城市、小(xiǎo)城镇甚至农村地(dì)区(qū)的基层民众,而他们(men)对地方棋牌的需求(qiú),主流棋牌大平台并(bìng)不能(néng)很好(hǎo)满足。过去,这部分潜在用户由于网络普及率较低、难以触及而被忽视。
数据(jù)显示(shì),2016年第四季度(dù),2016年四季度,全国移动宽(kuān)带普及率为71.2%,用户达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机(jī)支付用(yòng)户达到(dào)4.69亿(yì),与去(qù)年同期相比(bǐ),增长率为31.2%。随着智(zhì)能手机、移动宽带以及移动支付的进一步(bù)普(pǔ)及,更多的中(zhōng)小城市及农村地区的民众可能通过(guò)智能手机连(lián)接互联(lián)网;而移动消费(fèi)习惯的(de)养成,让人们比过往更愿意使用手(shǒu)机进行娱乐消费,以满足他(tā)们的生活、娱乐需求(qiú)。

房卡模(mó)式与地方棋牌游戏结合成为中小(xiǎo)CP的突破口
房卡模式是棋牌游戏的重要创新(xīn),与传统售卖游戏币的棋牌游戏相比(bǐ),房卡模式(shì)的盈利模(mó)式是售卖房卡,不(bú)存在实体货币与(yǔ)虚拟货币兑(duì)换,很大程(chéng)度上规避了由银商等角(jiǎo)色带来(lái)的赌博风险。
房卡棋牌游戏(xì)基于(yú)熟人关系,开房组局(jú)都是基于社交应用的“好友”关系,玩家通(tōng)过购买“房卡”创建游戏房间,然后通过微(wēi)信(xìn)或(huò)者QQ将房间号(hào)分享(xiǎng)给好友,邀(yāo)请好友进入(rù)房间游戏。总的来说(shuō),房卡模式集合了线上棋牌的优势,随时约局(jú),利用空闲的碎片化时间就可来一(yī)局,同时又集合了(le)线(xiàn)下棋(qí)牌室(shì)的优点,熟悉的地方玩法,熟人约战,自己规定输赢值,不存在系统吃分。

地方棋牌游(yóu)戏的推广(guǎng)渠道下沉,以线下推广为主
房卡模式的(de)棋牌,用户大部份上都是来(lái)自于更为广泛的中小城市和农村地区,甚至包(bāo)括移动互联网刚开始(shǐ)普及(jí)的市场,很(hěn)多地(dì)区是使(shǐ)用互联网(wǎng)流量模式难以触及的,因此地推和微(wēi)商是目前主要的运营渠道。
地推(tuī)主要通过在当地棋牌室、投注站等地进行广告分(fèn)发,或与地方的媒体、电信等企(qǐ)业/部门进行合作(zuò)推广。
微商(shāng)主要通过代理,利用代理分销体制,通(tōng)过线(xiàn)下熟人介(jiè)绍、朋(péng)友圈(quān)推广(guǎng)等(děng)方法发展玩家,销售房卡获得差价利(lì)润,或与线下棋牌室(shì)类似(sì),“群主”为用户(hù)提供免费房卡,用户为群(qún)主提供“茶水钱”。

地方棋牌(pái)游戏强(qiáng)大的盈利能力(lì)吸引了资本(běn)的关注
从2016年下半年(nián)起,越来(lái)越多(duō)的游戏企业在通过收购、并购的方式将地方性(xìng)棋牌游戏纳(nà)入自(zì)己的经营版图。地方(fāng)棋牌(pái)的独特(tè)用户群体,以及强(qiáng)大(dà)的盈利能(néng)力,吸引了大量资(zī)本涌入棋牌游戏行业。

统一规则的制(zhì)定让地方棋牌(pái)更有利于推广
淮安掼(guàn)蛋产生(shēng)于上个世纪60年代,因其具有简单易上手(shǒu)、讲究团结协作(zuò)、技战术组(zǔ)合千变万化(huà)等特点而迅(xùn)速在民间流行(háng)开来。不过,自掼蛋诞生以(yǐ)来(lái),规则一直不是很统一,各地都有自己(jǐ)的打法。在2017年4月(yuè),江苏省社会体育管(guǎn)理中(zhōng)心出台了《江苏省掼蛋竞赛(sài)简易(yì)规则》,这也让(ràng)掼蛋有(yǒu)了(le)一个(gè)统一的规则标准。
统一规则的制定(dìng)扩大了地(dì)方棋(qí)牌的受众(zhòng),增强了地方棋牌的影响额(é),更有(yǒu)利于通过(guò)赛(sài)事等方(fāng)法推广,也(yě)更容易(yì)吸(xī)引棋牌大平台的关注。

地方(fāng)棋牌游戏(xì)也(yě)有(yǒu)严格的政策监管
目前地方棋牌最主要的政策风险主要来自赌博和传销。
房卡模式规避了被作为筹码的虚拟(nǐ)币(bì),游戏结果以不可购买的积分结算。但(dàn)积(jī)分易被(bèi)利用,成为牌(pái)友赌博(bó)的筹码(mǎ),而一些代理则通过押金(jīn)等方式(shì)提供赌场信誉;由牌友私(sī)定积(jī)分的价格,在牌局结束之后通过移(yí)动(dòng)支付(fù)实时转账(zhàng)。由于牌友之间只存在转账关系,而平台(tái)只(zhī)涉及纯娱乐,在现有政策(cè)下巧(qiǎo)妙地(dì)规避(bì)了赌博(bó)风(fēng)险。
房卡模式的(de)游戏采用了类似微(wēi)商的代理分销体制。一级代理从官方低(dī)价购买(mǎi)大量房卡,加价卖给二级代理,二(èr)级代理拿到(dào)房卡以后还再提价(jià)卖给三四(sì)级代理(lǐ);这样(yàng)的(de)模式,就特别(bié)容易(yì)形成传销当中常(cháng)见(jiàn)的积压,需要寻(xún)找众多的下家来接盘。

三、棋牌游戏玩家的用户画像
棋牌(pái)游(yóu)戏用户持续增长(zhǎng),用户有较强(qiáng)的付费能力(lì)
2016年,棋牌游戏用户规模(mó)达2.58亿,移动端是(shì)主要的增长点。相对(duì)而言,棋牌游戏用(yòng)户有较高的学历(lì)和收入,付费能力较(jiào)强。

用户主要在晚(wǎn)上玩手(shǒu)机棋牌游戏,游戏时间超过半小时
相对(duì)而言(yán),棋牌游(yóu)戏比其他手游更为耗时,超过80%的棋牌游戏用户的日均游戏在30分钟以上;
中国地方特色游戏用户玩棋牌游戏的时间(jiān)大部分(fèn)都超过半小(xiǎo)时,其中1-2小时(shí)的用(yòng)户占比最高。相比于其他游戏,棋牌(pái)游戏是耗(hào)时的(de)重(chóng)点,核心(xīn)用户在非棋牌游戏上的耗时更少。

手机棋牌游戏用(yòng)户主要集中在沿海和四川
棋牌用户主要分布(bù)在(zài)沿海和四川等互联网人口大省,而在地方棋牌玩(wán)法丰(fēng)富的南方内陆省份,也集中了(le)大量(liàng)的棋牌玩家;
超过50%的棋牌用户分布在传统互联网(wǎng)渠道较难触及的(de)中小城市及(jí)农村地区,分发和推广更多需要(yào)当地的渠道(dào)资源(yuán);

棋牌用户的分(fèn)类
根据(jù)用户对棋牌(pái)游(yóu)戏(xì)的博彩性(xìng)以及娱乐性(xìng)的看(kàn)法,棋(qí)牌用户(hù)可以分(fèn)为以下几种(zhǒng)类(lèi)型。

手机棋牌游戏用户对游戏的诉求
不同类型的用户有不同(tóng)的诉求,CP可以通过了解用户的特点和(hé)需求,明确(què)产(chǎn)品(pǐn)定位,有针对地对产品的玩法功能,运营策略及推广手段进行调整,构建差异化(huà)市场。

四(sì)、手机棋牌(pái)游戏的发展(zhǎn)趋势(shì)
手机棋牌游戏的发展趋势(一(yī)):地方棋牌竞争激烈
全国性棋牌平台将加入更多地方棋牌(pái),目前腾讯(xùn)《QQ游戏》APP已(yǐ)经推出了多款可以与(yǔ)PC端互通的地方性棋牌。大型棋牌(pái)平台也有(yǒu)更多的资源通过组织比赛等方(fāng)式推广产(chǎn)品(pǐn),拓(tuò)展用户。
地方性棋牌游戏产品种类丰富(fù),就麻将(jiāng)来说,可能(néng)每个县都有数种特有的玩法。对于众多从事地方棋牌游(yóu)戏的(de)中(zhōng)小CP来说,仍(réng)可(kě)通过开发更多的细分市场以避(bì)免与大平(píng)台直接竞争,但地方棋牌(pái)的入局(jú)者众多,中(zhōng)小(xiǎo)CP之间的竞争(zhēng)将变得激烈。

手机(jī)棋牌游戏的发展趋势(二):融合更多玩法
由于规则相(xiàng)对,棋牌游戏一(yī)直被认为(wéi)创新(xīn)空间较小,目前大部分棋牌游戏(xì)均以还原线(xiàn)下玩法为(wéi)主,因此(cǐ)产品显得雷同。然而,棋牌游戏也有大(dà)量的休(xiū)闲玩家,他们(men)更享受(shòu)游(yóu)戏的乐(lè)趣,“棋牌(pái)+X”或大有(yǒu)可为(wéi)
跨(kuà)界(jiè):目前已有部分棋牌游戏产(chǎn)品尝试与当前火(huǒ)热的直(zhí)播行业结合,并取得(dé)不错的(de)成(chéng)绩,或者各CP还(hái)可(kě)以考虑棋(qí)牌形式(shì)的跨(kuà)界,如参考大热的《Pokémon GO》,尝试加入LBS或AR元素等(děng);
加入(rù)更(gèng)多游(yóu)戏元素:目前(qián)棋牌游戏主要(yào)还(hái)是服(fú)务于喜(xǐ)欢博彩或(huò)比(bǐ)赛的用(yòng)户,强调公正性,但也可以考虑换一个思路,增设“大牌(pái)”几率较大的娱(yú)乐(lè)玩法,或加入“换牌道具”等的道具增强游(yóu)戏(xì)的趣(qù)味性(xìng);
与其他游戏联动:可以(yǐ)尝试让棋牌游戏与(yǔ)RPG等游戏联(lián)动,以增加(jiā)其游戏(xì)性;
影游互动;

发展趋势(三):渠道是(shì)中小CP在地方(fāng)棋牌(pái)游戏成功的关键
目前地方棋牌市场的竞争已经非常激烈,据(jù)统计,截至2017年4月份,光(guāng)一个湖南省就(jiù)有(yǒu)近5000家棋牌游戏公司将服务(wù)器(qì)托管在某著名云服(fú)务器上,很多地方都有两款以上的同类型(xíng)游戏(xì)在运营。因(yīn)此能否(fǒu)掌握有效的渠(qú)道资(zī)源是地方棋牌游戏成(chéng)功的关键,掌握了(le)更(gèng)多渠道(dào),游戏(xì)才(cái)能更好地触达玩家群体。
这种渠道包括(kuò):当地的网(wǎng)吧资源、报纸分发渠道资源、商场的活动资源、当地公众号自媒体资源,或者是当地的强人(rén)脉(代理(lǐ))资源,当地某类麻将或纸(zhǐ)牌的狂热爱好者等。

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