2017年3月,市场研究公司Newzoo公(gōng)布了2016年全球收入排(pái)名前10位的游戏公司,腾讯(xùn)打败了索尼、暴雪(xuě)等巨头,以102亿美元的总收(shōu)入高居榜首,增幅达到了17%。

QQ游戏
不(bú)积跬(kuǐ)步,无以(yǐ)至千(qiān)里;不积小流,无(wú)以成江海。如今人们只知道月流水超30亿的《王者(zhě)荣(róng)耀》,只知道(dào)扛起电(diàn)子竞技半边天的《英雄联(lián)盟》。却不知这个硕大游(yóu)戏帝(dì)国的(de)根基,来(lái)自于不起眼的棋牌游戏。今天,就让欧陆平台(微信公众号:wanghukeji)带你(nǐ)们了解腾讯的棋(qí)牌游戏之道(dào)。
QQ游戏大厅
与(yǔ)大(dà)部分行内人的(de)认知不(bú)同,腾讯(xùn)进入游戏行(háng)业的第一(yī)次尝试(shì),是一款来自(zì)韩国的角色扮演游戏——《凯旋》。这也是中国第一款(kuǎn)3D网络游戏,这款游戏无论是画质还是玩(wán)法,在(zài)当时都是极优秀的,但(dàn)当时(shí)的(de)腾讯(xùn)运(yùn)营经验不足,这款游戏产品以失败告(gào)终。而后(hòu),腾讯(xùn)将(jiāng)更多(duō)的资源倾斜于棋牌游戏。

《凯旋》游(yóu)戏截图
在上(shàng)一篇文中,我们提到过,2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人(rén)鲍岳桥(qiáo)是(shì)UCDOS的开发者,中(zhōng)国软(ruǎn)件(jiàn)行业最早的(de)技术大牛人。在联众的最辉煌时(shí)刻,他拥(yōng)有2亿(yì)注册用户(hù),月活跃(yuè)用(yòng)户1500万,最高同时在线(xiàn)人数60万,在中国(guó)、美国、日本、韩国架设(shè)有(yǒu)服务器,这(zhè)样的规模(mó)貌似是不可动摇的。
而就在这年,QQ游(yóu)戏大厅推出(chū)了他的第一(yī)个版本。拥有打牌升级、四国军棋(qí)、象棋三个游戏。后来的事情,我们都(dōu)知道了。QQ游戏(xì)大厅迎来了爆发式(shì)的增(zēng)长,而联众的发(fā)展则一直停滞不前,直到(dào)14年,才(cái)于港(gǎng)股上市。原腾讯(xùn)集团高级执行副总裁(cái)吴宵光,在腾讯大学活动的一(yī)次演讲(jiǎng)中曾这(zhè)样说:“联(lián)众的产品和技术能力(lì)还是比(bǐ)较强(qiáng)的(de),我们用(yòng)了一两年时间超过了他们。”

早期斗地主界面
在很(hěn)多(duō)普通玩家眼中,腾讯=抄袭。这显然是带(dài)有极大(dà)偏见的。2004年(nián),就在这一(yī)年,腾讯实现了对联(lián)众(zhòng)的(de)超越,成为中国第一的棋牌游戏大厅,最火的(de)是斗地主,最多的时候有两三百(bǎi)万人同时在线(xiàn)。其超越行业巨头(tóu)的逻辑在于:
A,联众精力(lì)转(zhuǎn)向大型(xíng)游(yóu)戏市场,休闲棋(qí)牌(pái)游戏不再更(gèng)新,一些BUG长期存在,导致老用户的流(liú)失。
B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化(huà)的操作细节(jiē)取胜(shèng)。
举(jǔ)个很简单例子,首先(xiān)是界面:
在2005年的斗(dòu)地主版本中,QQ可以(yǐ)自定义用(yòng)户角色形象,侧边栏(lán)显示玩家历史战况(kuàng),背(bèi)景清爽。联众角(jiǎo)色形象定义要收(shōu)费,否则就(jiù)是个空白,背(bèi)景丑陋(lòu),广告(gào)一堆,侧边栏是(shì)无关(guān)紧要的系统消息,毫无美(měi)感可言(yán)。
其(qí)次(cì)是对产品品质的把控:
可(kě)以(yǐ)这(zhè)么说,腾(téng)讯游戏(xì)对细节的(de)打磨和对玩家(jiā)体验的重视是国内游戏厂商(shāng)中做的最好的。虽然1亿(yì)腾(téng)讯用户中有9千9百万都(dōu)在(zài)骂腾讯,但客观来说,腾(téng)讯游戏人在对待(dài)游戏品质的态度上,是值得肯定和敬(jìng)佩的,一款代理游(yóu)戏拿过来(lái),也许为了符合本地化(huà)需(xū)求,为了优(yōu)化玩家基础体验,能(néng)够窝在手(shǒu)里一改(gǎi)就是好(hǎo)几年,赶(gǎn)上一款自研游戏从研发到上线(xiàn)的时间(jiān)。这是一(yī)种耐(nài)心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线(xiàn)是做精(jīng)品,而不(bú)是捞一票就走(zǒu)。
2007年,腾讯(xùn)以(yǐ)极低的价钱从韩(hán)国一家不入流的小公(gōng)司那里,买(mǎi)来了(le)CF穿越(yuè)火线这款游戏(xì)。 其开发者Smile Gate公司只是(shì)一家33个人的小公司,至今只(zhī)制作(zuò)出了CF一(yī)款(kuǎn)游戏,研发(fā)实(shí)力(lì)实在有限,推出后在(zài)韩(hán)国一直不温(wēn)不火,甚至在2012年停止了(le)运(yùn)营(yíng),退出市(shì)场。
这一年的腾讯(xùn),已经通过(guò)QQ秀和棋牌(pái)游戏赚到了第(dì)一桶金,不但买(mǎi)回(huí)了CF,还(hái)买了英雄联盟(méng),地下城与勇士等一大堆的网游。但是这(zhè)一(yī)次,腾讯已经意识到,不是有流(liú)量(liàng)就有(yǒu)一切的(de),失败(bài)的产品在哪里(lǐ)都是个死。腾讯对买回(huí)来的大批泡(pào)菜游(yóu)戏从新(xīn)回炉打造(zào),细致打磨。CF在经(jīng)过一年的(de)深度开发后,才推出市场。
腾讯棋牌
腾讯完成对联(lián)众(zhòng)的超(chāo)越只用了一(yī)两年,而实现对自我的超越则要难的多。2015年由腾讯互动娱乐推出的全(quán)新棋(qí)牌整合品牌,联动PC-移动-电视三端体(tǐ)系,共同打造了全终(zhōng)端覆盖的棋(qí)牌类游戏(xì)整体品牌——“腾讯(xùn)棋牌”。腾(téng)讯棋牌包括《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》、《天天(tiān)德州》、《天天象(xiàng)棋》等精品(pǐn)棋(qí)牌游戏单品和《QQ游戏》平台(tái)下的棋牌游戏。
腾讯整合棋牌游戏项目成立腾讯棋牌
腾(téng)讯(xùn)此举,在欧陆平台(微信公众号:wanghukeji)看来,是(shì)正式将(jiāng)棋牌游戏提(tí)高到了公司战略层(céng)面。2016年12月,中国棋牌发(fā)展论坛于三亚(yà)举行。腾讯游(yóu)戏提(tí)出“互联网+棋牌(pái)”的概念及未来发展战略:以竞技(jì)、连接、绿色为(wéi)核心,逐步(bù)完(wán)善棋(qí)牌竞技体(tǐ)系(xì)。在论(lùn)坛(tán)上,腾讯提出了他们的三(sān)条规划(huá)路径:“地主请客”线(xiàn)上自选超市、基于LBS定位技术(shù)的O2O模式以及积分商城(chéng)系统(tǒng)。

中(zhōng)国(guó)棋牌发展论坛与海南举办
这种模式本质上就相当于为用户提供了一个可随(suí)身携带的线上(shàng)自选商城,用(yòng)户进(jìn)入(rù)该模式后(hòu),可以选择自(zì)己喜爱的品(pǐn)牌专场进行对局,通过(guò)技艺去获得包(bāo)括实物奖励(lì)、虚拟电子(zǐ)券在(zài)内的各种多重奖(jiǎng)励。这种模式其实解决了(le)棋牌游戏竞(jìng)技化中,最重要的一个问(wèn)题:刺激(jī)性。
欧陆平台(hú)在(zài)之前的(de)文(wén)章曾(céng)经说过,在LOL、DATA2等对抗类竞技游戏不(bú)断衰弱(ruò)的未来(lái),只有棋牌(pái)游戏能够扛起(qǐ)电竞这面(miàn)大旗,而腾讯已经敏锐的嗅(xiù)到了这(zhè)一点(diǎn),并已经开始着手布局。欧陆平台(hú)科(kē)技致(zhì)力(lì)于(yú)棋牌游戏开发13年,拥有大量开发运营(yíng)经(jīng)验和(hé)大批(pī)成功案例(lì)。
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