Part1:
游戏的(de)介绍:
捕鱼游戏,是一款(kuǎn)通(tōng)过(guò)发射子弹捕获鱼从而获取金币(bì)的“概率”游戏,市面上流行最早应该在2005年左右,街机厅(tīng)风靡(mí)社(shè)会的时(shí)候就(jiù)出现了,具体什么时间面向市场的也不清楚,现在移动端(duān)盛行的年代,街机厅的大(dà)部分(fèn)游戏也被移植到了手机上。捕鱼游戏(xì)也(yě)不例外(wài)。
游戏的核心:
游(yóu)戏本质是一个“概率”游(yóu)戏(xì),不同的(de)开发商通过不(bú)同算法或者产品(pǐn)模式会改变这个规则,有的(de)可(kě)能使用的(de)是“弹夹(jiá)概率机(jī)制”,有的使用是“伪随机概(gài)率机制”,有的使用是(shì)“养猪杀猪式”;
我这里(lǐ)采用的是(shì)伪(wěi)随机概率机制作为游(yóu)戏的核心算法,在(zài)这里就不介绍其它方(fāng)式了,不(bú)是特别熟(shú)悉,仅(jǐn)仅有(yǒu)接(jiē)触(chù)。
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Part2:
基础(chǔ)的数值以及内容(róng):
伪(wěi)随机概率机制即(jí):
通过程(chéng)序(xù)的随机数判断(duàn)玩家(jiā)是否(fǒu)可以(yǐ)捕(bǔ)获鱼儿(ér),计算方式(shì)有很多种了,我采(cǎi)用的是纯随机+生命值的算法
假设一只鱼儿(ér)的生命值是(shì)10(返奖金额(é)=生命值10),子弹(dàn)的伤(shāng)害(hài)值为1,则(zé)捕获的概率=1/10=10%
(这是我使(shǐ)用的(de)核心基础算(suàn)法,所有的后期扩展都是在该(gāi)基础上进行(háng)调(diào)整或者波动(dòng))
那(nà)么原则上,一条10分的(de)鱼,10%概率捕(bǔ)获,返奖10,是一个返(fǎn)奖率为(wéi)100%的(de)标准模型
这(zhè)样在基础算法有了的前提下(xià),一个(gè)粗略的捕鱼环境就有了。有(yǒu)了1~10分的(de)小鱼(yú),10~50分的大(dà)鱼,50-100分的大鱼,那么捕鱼的基(jī)础生态(tài)就算(suàn)完成了。
定义一下使用参(cān)数(shù)的名称:
鱼(yú)的生命值(HP)、炮台(tái)的(de)伤害值(A);得 捕获概率公式=
金币获得(G)=(HP);
当G>HP时,即回(huí)报率>100%俗称(chēng)放(fàng)水——玩家体验就是打鱼(yú)好打了
当G<HP时,即回报(bào)率<100%俗称抽水——玩家体验就是打鱼难打了
以上回报率在100%左右时,实际体验中并没有什么变化,想要明显(xiǎn)提升玩家打鱼的感受(shòu),还需(xū)要很多辅助功能(néng)去实现,为了保(bǎo)障系统的稳定性以及可观测性,我采(cǎi)用了单独(dú)模块去调控,而不是直接把回报率向上提升
(直接(jiē)提(tí)高回报率(lǜ):可以降低(dī)鱼分值(zhí),也可以调整玩(wán)家的子弹伤害(hài),总体上需要可(kě)观测具体的投放(fàng)值,来给自己的系(xì)统制作一套衡量标准,后续调整时(shí)也有一定(dìng)的参考(kǎo)体系)
关于抽(chōu)水(shuǐ)的这(zhè)个问题
1.我在设(shè)计(jì)捕鱼(yú)游戏时,并没有(yǒu)刻意引(yǐn)入这(zhè)个观念,因为自(zì)从(cóng)看过了永乐老师的“久赌(dǔ)无赢家”视频——》》久(jiǔ)赌必输
2.做游戏,本(běn)身(shēn)就是一个娱乐的过程,业内所采取的“抽水”“放水”需要精细化调整,粗狂的数值设(shè)计只(zhī)会把(bǎ)这整体游戏(xì)体验变的更糟,所以在设计游戏时(shí)并没有(yǒu)引入这个概念
3.很多养猪杀猪式的游戏(或者不该称这(zhè)些(xiē)产品为游(yóu)戏),前期会放许多水让(ràng)玩家(jiā)盈利,后期疯狂抽水(shuǐ),把玩家坑(kēng)到不断付(fù)费的过程(chéng)(有些菠菜游(yóu)戏,请您放(fàng)过捕鱼,这本身(shēn)可以是(shì)一款可以有更多拓展内容的游戏题材)
根据以上相关了解后
我给自己的产品(pǐn)定位:在保持理(lǐ)论公平随机的情况(kuàng)下,增加玩家在游戏中的乐趣,通过丰富(fù)的玩法来(lái)加(jiā)强随机数与玩家(jiā)之间的(de)博弈
这也(yě)是捕鱼游戏的(de)炮台倍率扩张的由来:由1倍炮——>1万倍炮甚至更高(gāo),由于捕鱼(yú)游戏的核心货币是【金币】,游戏中(zhōng)通过子弹(dàn)发射即发射【金币(bì)】,通过博弈(yì)来希(xī)望获得更多(duō)的金(jīn)币以及体验游(yóu)戏中各种特色鱼类玩(wán)法(fǎ),所(suǒ)以通常炮台的倍率范围和游戏的货币体系是紧密联系的,游戏的货币价值直接会影响到游戏的【充值收(shōu)入】,所以为(wéi)了(le)运(yùn)营一款长久(jiǔ)的捕鱼(yú)游戏,不建议大家采取疯狂贬值、充值赠送的模式,这样当系统里的玩家都是亿万(wàn)富翁时(shí),很难再去把控整体上贫富差距。
一款捕鱼(yú)游戏,我(wǒ)搭建的整体游戏模型是:
后(hòu)面会陆陆续续介绍这些功能模块对(duì)应的玩家(jiā)生命值周期成长,回到基本数值部分
1.上面第(dì)一部分(fèn)介绍(shào)了我采用的基础捕鱼算(suàn)法,这(zhè)部分基础算法可以满足所有普(pǔ)通鱼的数值搭配,即(jí)大鱼和小鱼的区分仅(jǐn)仅是生(shēng)命值和回报率的扩大(dà)化(huà),通过不同的表(biǎo)现形式展示给玩家而已(yǐ)。
鱼的分(fèn)值大(dà)小与(yǔ)玩家的回本周期存在一定关系(xì),当鱼分整体偏高时,玩家所需要的金币数需要较多才能“保障”他(tā)可以捕(bǔ)获到鱼,反之鱼的分值越小,玩家所需要的(de)金币(bì)数需要较少即可“保障”他可捕(bǔ)获到鱼
2.炮台的倍率(lǜ)同时也会在此基础上放大玩家(jiā)所需要消(xiāo)耗的金币,所以在设计房间(jiān)时,采取以上两个因(yīn)素,决定房间的【倍率限制(zhì)】【资产限制】——》【鱼的(de)种类】,这样可以(yǐ)尽可能的让不同(tóng)的(de)房间区分开不同(tóng)的“游戏感觉”
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Part3:
刷鱼的相关数值配置(zhì)框架——》有(yǒu)了鱼:
随机拍脑(nǎo)门定义下列设计框架
【A类鱼:1~10生(shēng)命值的鱼(yú)】【B类(lèi)鱼:10~50生命值的鱼】【C类(lèi)鱼:50-200生命值(zhí)的鱼】
【D类(lèi)鱼:200~1000生命值(zhí)的鱼】
新手房间需要玩家(jiā)保持一个良(liáng)好(hǎo)的(de)“盈(yíng)利”体验,让玩家感觉鱼好打,所以在配(pèi)置(zhì)鱼的数值上;我采用的是【A高频(pín)】【B正(zhèng)常】【C低频】【D固定时间出现1个】
进阶房间的玩家已经对游(yóu)戏有(yǒu)了一个基(jī)本的认识,这(zhè)时(shí)候需要把玩家带入到一个(gè)小波动的(de)状态(tài)下,我采(cǎi)用的是【A正常(cháng)】【B高频】【C低频】【D固定时间(jiān)出现1个】
高(gāo)阶房(fáng)间的玩家希望他能有(yǒu)较大的资产波动,这时候需要把玩家带入到一(yī)个大波动的(de)状态下(xià),我(wǒ)采用的是(shì)【A低频】【B正常(cháng)】【C高(gāo)频】【D固定时间出现1个】
顶(dǐng)级房间(jiān)的玩(wán)家已经具有一定资产,这时(shí)候需要把玩家带入(rù)到(dào)类似于(yú)梭哈的状态下,我采用的是(shì)【A低(dī)频】【B低频】【C高(gāo)频(pín)】【D出现频率(lǜ)较(jiào)多】
注(zhù):实际在配置不(bú)同鱼出现的频率时(shí),需要反复(fù)的亲(qīn)自体验,去(qù)亲自观(guān)察(chá)打鱼时鱼(yú)的出(chū)现是否感觉良好。
根据上面所需要实现(xiàn)的玩家成长周期(qī)来看,房间的鱼是(shì)玩家(jiā)主要的(de)游戏内容,所以大(dà)部分玩法、功能、以及精力都需(xū)要放到(dào)鱼身上,这是玩(wán)家(jiā)最(zuì)直接(jiē)、最有效能接触到的内容(róng)
搭配鱼的方案就比较通用了(le),大部分游(yóu)戏如果是复刻的别人家的,一(yī)般不会(huì)在房间差(chà)异化(huà)以及鱼种上做过(guò)多的文章,但是如(rú)果想(xiǎng)要经营一款长久的(de)捕鱼(yú),鱼是直接展示给玩家(jiā)的(de)第一要素(sù),差异化、特色(sè)、新鲜感都需要从鱼身上(shàng)来反馈给(gěi)玩家,毕竟(jìng),玩家有新鲜(xiān)的体验,即使输(shū)了(le),也会降低一(yī)些抱怨(yuàn)心(xīn)理,谁家的捕鱼也不可能天(tiān)天靠着放水(shuǐ)玩家赢钱来留下(xià)玩(wán)家(这样还怎么(me)挣钱呢?……)
后面我常会(huì)采用多模块来分(fèn)散玩家“输(shū)”的感觉,主要的载体就是鱼,这(zhè)样可(kě)以尽可能让玩(wán)家在游戏中后期(qī)不至于因为输(shū)而抱怨。(虽然(rán)不可(kě)能,还是有许多玩家骂的……)
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Part4:
刷鱼的路(lù)径(jìng)——》鱼儿怎么游动:
关于路径:有2D和3D不同的实现(xiàn)方(fāng)案,有预设(shè)类(lèi)型(xíng)的(de),有随机类型的;我们产品采用(yòng)的是(shì)2D预设(shè)类型,直接画出固定的路径,通过批量生(shēng)成的方(fāng)式以及随机组合(hé),来形成鱼在游戏中游动的(de)路径。
优点:策划在配置路径(jìng)时(shí),可以(yǐ)明确知(zhī)道这鱼的游动方向
缺点:数量少时,鱼都是一套路(lù)径,很容(róng)易就让玩家发现规律,而且(qiě)配(pèi)置起来很低效、可变化性少,需要新的路径时需要重(chóng)新画。
例如,上述(shù)就(jiù)是(shì)我们才Demo期间(jiān),前端做了一个(gè)路径(jìng)生成工具,再自行编辑所出现的路径(jìng),生(shēng)成文件后保存;每一个(gè)路径对应一(yī)个ID,后续在鱼儿(ér)游动(dòng)时配置上(shàng)去(qù)即可。
总之:
路径的实现(xiàn)方案有很多种,传统路径上述方式基(jī)本可以满足,但是像“捕鱼来(lái)了”里(lǐ)面的(de)3D螺旋式鱼(yú)阵、就比较复杂了,这一块需要开发(fā)同学衡量一下自己的算法了。
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Part5
特殊(shū)的玩法:鱼的玩法(fǎ)内容设计(jì)
上面了解到了我们需要什么样的鱼,如何(hé)填充到游戏的场景中去(qù),那么就可以欢乐的找美术同(tóng)学要对应的鱼儿(ér)需求了(le),去百度、参考(kǎo)竞品、海(hǎi)洋知识百科里面收集大量鱼(yú)儿和美术(shù)同学商(shāng)量需要多少只鱼,什么样的(de)鱼,赋予这些鱼不同的生命值,填充到场(chǎng)景中,即完成一个【基础捕(bǔ)鱼游戏】了
那么光有基础的内容,只是开始了游戏(xì)设(shè)计(jì)的第一步,需要增加不同的玩(wán)法让(ràng)玩家在打鱼过程中体验到不同的乐趣,那么接下来就介绍一些传统游戏中和我所(suǒ)设计过的(de)“有趣”的鱼
1.传(chuán)统鱼(yú)类型(xíng)
不过多(duō)解释(shì)了,无特殊玩法(fǎ),最基础的组成元素(sù),玩家捕获(huò)获(huò)得一(yī)定(dìng)金(jīn)币返利(lì)
2.特殊鱼(yú)类型
捕鱼中(zhōng)常见的,炸弹鱼、冰冻鱼、闪电鱼、黑洞(dòng)鱼……在这(zhè)里记为A类
还(hái)有一些(xiē),大三元(yuán)、大四(sì)喜(xǐ)、一(yī)触即发、连(lián)连看之(zhī)类、鱼王的鱼,本质上就是击中一(yī)条,其余的鱼(yú)也(yě)会被捕获……在这里(lǐ)记为B类
以及(jí)更为复杂(zá)的(de)、各种平台推出的(de)兑换卡、兑换券(quàn)、掉特殊(shū)道具(jù)的鱼……这(zhè)里不做解释,讲(jiǎng)完上(shàng)述(shù)后,大家会自己明白如何去设计一些满足自己需求的“特殊鱼(yú)”
注(zhù):很(hěn)多平台的捕(bǔ)鱼,通过打鱼掉“兑(duì)换券”,兑换券可以直接在游戏(xì)中兑换微信红包(bāo)、话费、以及(jí)实物等等,这些(xiē)已经有一些擦边(biān)球了,更有其平台,掉落数量(liàng)直接与(yǔ)玩家的倍(bèi)率挂钩,说白了,就是(shì)一种(zhǒng)上下(xià)分的(de)包装(zhuāng)。
用户(hù)充值游戏货币——游戏货币“对(duì)价”变成了代币——代(dài)币直接变现,这个已经相对(duì)比较赤裸了,在设计游(yóu)戏时,尽可(kě)能的避免此类功能吧
A类鱼思路:
1.此类鱼的表(biǎo)现形(xíng)式相似(sì),都是捕获(huò)特定的鱼后产生一些(xiē)连锁反应(yīng),导致周围的鱼连(lián)带(dài)死亡(wáng);如果了解了之前我(wǒ)所说的,每一个(gè)鱼都是(shì)有生命值的模(mó)型,这个问题就(jiù)很好解(jiě)决了。
实现起来有2种方式:二次算法以及(jí)固定收益实(shí)现
二次(cì)算法(fǎ):就是当玩家(jiā)捕获“炸弹鱼”后(hòu),假设这个炸弹鱼应该返(fǎn)奖100分,那么(me)只需要后台把这100分(fèn)换算成“子弹”再去匹(pǐ)配对应的鱼,二次校验其它的鱼是否死亡,即可实现炸弹鱼被捕获后(hòu)导致其它(tā)鱼死亡的基本逻辑了
固(gù)定收(shōu)益实现:同理,一个(gè)炸弹鱼返奖100分,那么直接去(qù)匹(pǐ)配周围的鱼,凑齐100分直接死亡也可以实现(如果(guǒ)没办法精确(què)匹配,也有一些其它(tā)方式来完善返奖率,我并没(méi)有采用(yòng)该方案,所以不(bú)说了)
举(jǔ)个例子:
玩家炮台倍率为10,子弹伤害(hài)为1,炸弹鱼(yú)生命值为100,返奖为(wéi)100;则玩家捕获炸(zhà)弹鱼理应获得(dé)10*100=1000分的收益。但是我把这(zhè)1000分化(huà)作二次运算的子弹伤害,去匹配(pèi)周围其它鱼(yú),把这1000分换算(suàn)成(chéng)100点伤(shāng)害再随机至其他鱼身上,那(nà)么(me)整体上就(jiù)是一个二(èr)次(cì)平衡(héng)算法,玩家的期望收益没有变,从而实(shí)现炸弹鱼的整(zhěng)个基(jī)本循环逻辑了
(注:实际二次运算伤害为100,1000分(fèn)是货币理应返奖的具体数字,100可以理解赢得分数换算为伤害的结果(guǒ))
那么(me)本质上就形(xíng)成了(le),玩家伤(shāng)害为1的子弹,在(zài)击(jī)中炸弹(dàn)鱼后(hòu),变成了一个(gè)伤害为(wéi)100的子弹(dàn),再去(qù)匹配(pèi)其他可以(yǐ)获得分的鱼。炸弹鱼本身只是一个媒介(jiè),通过包装让(ràng)用户觉得有意思。
所有A类鱼本质上相似,我采用的是平衡期望转换(huàn)成二(èr)次运算(suàn)来实现这种机制。如果你理(lǐ)解了这个思路,那么所有类似的鱼,都(dōu)可以通过该方式实(shí)现。
(还有(yǒu)更多(duō)细分(fèn)算法,在二次运算中运用,来保障(zhàng)玩家的(de)体(tǐ)验,这里(lǐ)不过(guò)多解释,理解原理后这样的鱼设(shè)计起来就不会很复杂了,而且整体上没有打破“平衡(héng)体系”原则,不会造成某(mǒu)一条鱼的返奖率(lǜ)过高或者过低(dī))
以上,按(àn)照该思路,炸弹鱼(yú)、冰冻鱼(yú)、黑洞鱼、闪电鱼等等一系(xì)列的本(běn)身不产生价值(zhí),通过属性(xìng)来(lái)进行二(èr)次运算(suàn)可以完整的(de)渡过鱼的展示效果需求算法。
当然(rán)了,有更简单的,鱼死亡——》随机抽取一定(dìng)数量的鱼死亡(wáng),分数回报期望(wàng)控制在特殊鱼的回报率当中(zhōng),也可以完(wán)成(chéng)上述需求!
后续会(huì)在专(zhuān)栏其他篇幅中,添加(jiā)一(yī)些我曾做过的特殊鱼玩法采用的计(jì)算(suàn)方式。
这里就不(bú)多再叙述特殊鱼(yú)的玩法了,继续下一个(gè)类容。
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Part6
进阶的(de)玩法:弹头、技能卡、技能等
1.技能卡(kǎ)
多(duō)半在游戏(xì)中是(shì)一种常(cháng)规(guī)道具提供给玩家使用,通常捕鱼的道具卡有(yǒu)【瞄准】【急速】【召唤】【冰冻(dòng)】;上(shàng)述技能卡没有特别的数值设计以及(jí)复杂的逻辑
2.弹头
我在这里采用的(de)弹头,把它定(dìng)义成(chéng)了一个(gè)“高伤害的子弹”,许多游戏的弹头本身(shēn)就是一个“金币袋子”的包装……具体原因不多说了,做过(guò)捕鱼的(de)大(dà)家心(xīn)里都明白弹(dàn)头的本(běn)质(zhì)作用是什么(me)。
所以(yǐ),我(wǒ)在(zài)弹头保留弹头依(yī)旧可(kě)以炸死鱼的(de)基础上(shàng)做了一些调整(zhěng),弹(dàn)头在使用时的数(shù)值算法调整为:弹头(tóu)自身(shēn)有一(yī)个【倍率属性(xìng)】以及一个【伤害属性】,不同的弹头所含有的属性不同(tóng)
例如(rú):一个(gè)青铜(tóng)弹头的基(jī)础倍率(lǜ)是10倍,伤害点数为100点(diǎn),那(nà)么在使(shǐ)用(yòng)时,等于是一个用户发射(shè)了100个(gè)伤(shāng)害为1的子(zǐ)弹,分(fèn)布(bù)在屏(píng)幕(mù)中的鱼身上,如果有鱼死亡,则按照鱼本身的返奖率进行返(fǎn)奖。
假设死亡3只10分(fèn)的鱼,则弹头的(de)最终收益=10*10=100点(diǎn),玩(wán)家在使用弹(dàn)头(tóu)后,获得的(de)回(huí)报为100
平衡期望原则:上述的青铜(tóng)弹头,基础倍率(lǜ)10,伤(shāng)害(hài)100,则他(tā)的对(duì)价价值=10*100=1000;即一(yī)个青铜弹头可以(yǐ)衡量为1000个金币,则在(zài)产出青铜弹头时,需要把该道具作为一个1000金币的投放,纳入到游戏中的投放中;同时若打鱼掉落该道具(jù),则也需要把该部分纳入到鱼(yú)的回报率总(zǒng)和中去
3.技能
少(shǎo)部分(fèn)捕(bǔ)鱼游(yóu)戏会推出“技能(néng)”的玩法(fǎ),常见的有【炮台激光(guāng)】、【蓄能发射】、【鱼叉(chā)弹射】等等
这种类型的数值(zhí)算法,我(wǒ)采用的与弹头(tóu)算法类似,当使(shǐ)用某一技能(néng)时,均(jun1)换(huàn)算为“伤害(hài)点数”,通过玩家当前的(de)炮台倍率或者默(mò)认的设定倍率来衡量该技能的“对价价值”
例如(rú):炮台激光,在使用时,向前方发射一束激光并命(mìng)中区域内的鱼,激光是按照玩家(jiā)的炮台倍率(lǜ)随机浮动的,伤(shāng)害值默(mò)认为100点,则(zé)它每使用一次,需(xū)要(yào)消耗(hào)的“对价”价值为(wéi)【玩家倍率(lǜ)】*100
这种浮动对价怎么去(qù)平衡它的(de)使用次数呢?腾讯的捕鱼中就采用了(le)能量转化次数的(de)方式
按照腾讯中(zhōng)的算法(fǎ),玩家的炮台倍(bèi)率为500时,需(xū)要(yào)消耗500*10=5000的(de)能量值(zhí);我们假设激光可以造成的总(zǒng)伤害为100点
则激光的期望值为:500*100=50000金币的(de)对价价值
那么(me)每点(diǎn)能量的期(qī)望为:50000/5000=10金币(bì)的(de)对价价值(zhí)
由此,我们可(kě)以得出,玩家每(měi)获得1点能量值(zhí),即等于产出了10金币的投放
于(yú)是:所有(yǒu)上述的(de)功能模块均(jun1)有一套标准的(de)对价算法,我们可以更换许多(duō)包装(zhuāng)形(xíng)式来(lái)实现类似的方法
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Part7
模块的(de)拼装:黄金积(jī)分抽奖等周围的(de)产出与回收
我们在许多(duō)捕(bǔ)鱼类型的游(yóu)戏中会发(fā)现有(yǒu)许多小系统,里面可(kě)以(yǐ)获得(dé)许许多多的金币或者其他奖励,作为一个“博弈”游(yóu)戏来说,产出金币的方式(shì)有(yǒu)两种(zhǒng)。
一、玩家通过充值(zhí),系统(tǒng)产出金币,类似于印钞机,这些金币是无端凭空出来的
二(èr)、系统(tǒng)的投放,这些是游戏本身为了维持游戏中(zhōng)的运转而(ér)产生的(de)货币
许多游戏通过(guò)大量(liàng)赠(zèng)送(sòng)的方(fāng)式,今(jīn)个半价礼包,明天一折秒杀,后天(tiān)清仓甩卖的方式拉动玩家消费,会大大缩短整个游戏的生命周期以(yǐ)及整个游戏的经济平衡;所(suǒ)以,在设计其他小(xiǎo)系统模(mó)块(kuài)中,我们需(xū)要对每(měi)一个系(xì)统的量产以及对价做一(yī)个数学模型估算,在游戏中进行对应的控制,才能(néng)让游戏整体上更加健康以及(jí)按照既定发展体系运营下去。
标定价格:以金币作为核心对价参照物,游(yóu)戏中的(de)道具均可以设定(dìng)一个(gè)比(bǐ)例对价(jià),来对该物(wù)品进(jìn)行金(jīn)币转换,这样在不(bú)同的(de)新功能出现(xiàn)时,我(wǒ)们可以按(àn)照(zhào)对价后的归一,来(lái)判定这个(gè)系统模块(kuài)的(de)具体价值
以黄金积分抽奖为例,常(cháng)规的做法是需要(yào)玩家捕获一(yī)定数量的黄金鱼,每次捕(bǔ)获(huò)会获(huò)取一定的黄金(jīn)积分,积攒到一定数量后可以进行抽奖。(如下图所示)
常见(jiàn)的抽奖模式(shì)会划(huá)分多个阶梯,主要目(mù)的是(shì)用于不(bú)同玩(wán)家积攒的积分不同,所抽(chōu)取(qǔ)的(de)奖励不同,高额积分所对应的奖品更加有吸引力(lì)。
如何对这一部分做数值平衡计算呢,我采(cǎi)用的是(shì)抽水方式平衡,主要有(yǒu)以下(xià)几个环(huán)节合(hé)并后形成(chéng)新的平衡。
把整个流程(chéng)划分为三(sān)个模块后,整体上通过几次(cì)运算后,回归(guī)新的平衡(héng)。
我们(men)假(jiǎ)设(shè)一(yī)只黄(huáng)金鱼(yú)的生命值是100,价值是(shì)90,玩家炮台倍率为(wéi)1
则玩家在捕获一只(zhī)黄(huáng)金(jīn)鱼(yú)时,理论上回报(bào)率为(wéi)90%,剩下10%被(bèi)系统(tǒng)抽走了
这时(shí)候,我们通(tōng)过给(gěi)予玩家(jiā)10点(diǎn)黄(huáng)金积分储蓄到玩家的账户(hù)中,理论上玩家获得的回报率(lǜ)为100%
只不过这个100%变为(wéi)了(le)90%的(de)游戏币直接返还,以及10%的其它形式返还
后(hòu)续,我们再通(tōng)过积分抽奖的形式,进行二次返还(hái)达(dá)到最终的(de)返还目的。
上(shàng)述(shù)我们(men)可以把整个黄(huáng)金鱼(yú)变为黄金积分和游(yóu)戏币(bì)保持(chí)他的一个相(xiàng)对平衡数值的模型,抽奖(jiǎng)这一块我们再通(tōng)过对物品的价值锚(máo)定以及概率控制(zhì),达(dá)到最(zuì)终的(de)平(píng)衡期(qī)望(wàng)
上述,我列出(chū)一个(gè)基本抽奖的(de)设计思路,青铜档(dàng)位的抽奖需要消耗100的黄金积分(假设我采用黄金积分=游戏(xì)币,比例为1:1的设计话)
抽奖(jiǎng)中我一定投放四种奖品,100游戏币(bì),50游戏币,500游戏(xì)币(bì),500游戏币,它们的概率分别为25%,则按照期望值核算后,玩家进行一次(cì)青铜抽奖(jiǎng),回报率为(wéi)287.5%;这个值明显(xiǎn)高于(yú)平(píng)衡值,我(wǒ)们只需要调(diào)整物品的数量或者(zhě)概率,控制奖励(lì)的回(huí)报率在100%左右(yòu),即可达到玩家从打(dǎ)黄金鱼到(dào)黄金抽奖这一整个过程(chéng)的平衡(héng)
如此我(wǒ)们可以炮制许多(duō)类似的小功能模块到游戏(xì)中,通过不同的载体让(ràng)玩家体验不同的玩法,但是最终(zhōng)在整个数学模型中(zhōng),玩家(jiā)始(shǐ)终保(bǎo)持(chí)在一个理(lǐ)论数学期望的平衡点上(shàng)
由于这(zhè)仅仅是(shì)数学的(de)平衡期望,许(xǔ)多玩家没(méi)有把黄金积分或者其它转换的代币变为“游戏币”时,玩家会处于一种“亏损”的(de)状态,所以我们通常需要(yào)一些额(é)外福利,保持玩家整体(tǐ)上可以(yǐ)持(chí)续运转下去(qù),这样玩(wán)家才能真正(zhèng)的保持在游戏中持续娱乐
通(tōng)常的福利有(yǒu):签到模块、任务模块、活动模块(kuài)、救济金模块等等(děng),我们把这些模块头都通过一定数(shù)值锚定后,我们就可以(yǐ)知道(dào)系统本身产出了多少游戏币,这样有助于我们在往后的数值(zhí)调(diào)整过程中(zhōng),有一(yī)个标准(zhǔn)去进行(háng)把控
Part8
数据(jù)的监控:整体(tǐ)大(dà)盘,个体用户(hù)
在上一(yī)节当中(zhōng),我通常(cháng)会(huì)把每一(yī)个模块都(dōu)拆分(fèn)成独立的小(xiǎo)子项(xiàng),每一个小子(zǐ)项的设计标准参考都是独立平衡的,这样(yàng)在多个系统串联起来后,不会因重叠因素导致数据分析往(wǎng)往找不到哪(nǎ)里出问(wèn)题。
举个例子:
在(zài)添加黄金积分(fèn)抽奖模块后,我们把(bǎ)黄金积分的产(chǎn)出(chū)同步到玩(wán)家打鱼(yú)的消耗和收获当(dāng)中,即可得出实际房间(jiān)中,整体大盘(pán)上所有玩家在这个房间(jiān)的盈(yíng)利情(qíng)况
个体用户的汇总(zǒng)即可得(dé)出(chū)上述的数(shù)据监控(kòng)情况,由于在设计时,每个(gè)模块是平(píng)衡原则出(chū)发,所以无论玩法是否有(yǒu)去参与“黄金积分(fèn)”这个玩法,我们不用担心(xīn)有些玩家没参(cān)加这(zhè)个玩法会不会导(dǎo)致回(huí)报率偏低或者偏高(gāo)
(同(tóng)样的(de),如果我们不按(àn)照平衡原则,按照(zhào)黄金(jīn)积(jī)分抽奖200%的回报率(lǜ)去设计,那么通过黄金积分的产出(chū),反向(xiàng)计算玩家的(de)子弹消耗,在(zài)刨(páo)除(chú)掉黄金积分的影响(xiǎng)后(hòu),玩家正常打鱼是一个(gè)怎么样的(de)回报率)
Part9
商业化方式(shì):大(dà)R消(xiāo)费(fèi),小(xiǎo)R娱乐
休闲娱乐的捕鱼,我们如何提高(gāo)捕(bǔ)鱼用户的付费呢,由于(yú)本身捕鱼游戏中,玩(wán)家的核心财产(chǎn)是游戏币(bì),所以主(zhǔ)要收入来自于“充值游戏(xì)币”,但是这种粗暴的方(fāng)式在玩家连(lián)续破产充值后(hòu)会影(yǐng)响玩家(jiā)的付费心情,所以在玩家付费次数以及付费金(jīn)额在短(duǎn)期达到(dào)一定数量时,我(wǒ)们通(tōng)常需要“保护一下(xià)”玩(wán)家(jiā),使他一(yī)定期限内,不用去担心货币的烦恼(nǎo)。
许(xǔ)多游戏在体(tǐ)验的时候,大(dà)家会有(yǒu)一个感觉,是不是充钱后觉得(dé)鱼(yú)好打了?可(kě)能这款游戏中就(jiù)采用(yòng)了这(zhè)样的(de)方(fāng)法(当然了,由于(yú)本质上还是概(gài)率游戏,在你人品极差(chà)的情(qíng)况下/充钱保(bǎo)护的力度不够时(shí),依旧会导致(zhì)充钱了还(hái)是很容易(yì)就(jiù)输光(guāng)了再充)
作为设计(jì)方,我这(zhè)同样需要(yào)考虑这个问题,玩家怎样(yàng)才算(suàn)充钱多?充(chōng)钱(qián)过后如何(hé)去保(bǎo)护呢(ne)?
我这举一个简单的例子,也是基(jī)于数学(xué)模型(xíng)去(qù)锚定(dìng)一个价值。
当一个用户充值10元(yuán),获得系统赠予(yǔ)的10万游戏(xì)币后,我们同样给予玩家一个10万的隐形(xíng)货币
玩(wán)家A拥有(yǒu)资产10万,隐形资产10万,炮台倍(bèi)率1
玩家在打鱼时,每发射一颗子弹,消耗1游戏(xì)币,但(dàn)是同样我也会消耗(hào)隐形资产1
这样玩家打出(chū)去的子弹(dàn)威(wēi)力为2,即捕获(huò)一只10分的鱼(yú)概率不(bú)是1/10,而是1/5
这样,我们(men)在玩家充值后,可以(yǐ)让(ràng)玩家(jiā)有一种感(gǎn)觉(jiào)就是“鱼变的好打了”,这是(shì)一种隐形的(de)方式。
好了,简单介绍玩主要付费的(de)方式(shì)以(yǐ)及付(fù)费保护后(hòu),我并不(bú)是偏好于让(ràng)玩家倍率(lǜ)提升(shēng),大额的(de)消耗游戏(xì)币打鱼,然后玩家迅速(sù)破产(chǎn)——暴富(fù)——破产——暴富这样的循环(huán)中,因为这样很容易疲劳。
所以对于(yú)大R消费(fèi),通常捕鱼(yú)游戏会推出一些 VIP会(huì)员、特殊炮台(tái)、翅膀炫耀、付费技能等等的方式,来削(xuē)弱(ruò)玩家破产充值这种(zhǒng)带来(lái)的负面情绪。
这里我介绍一种炮台(tái)付费的设(shè)计(jì)思路:
针对炮台(tái)它可以拥(yōng)有两种属性(xìng)去促使玩家消费
【1:好看】就(jiù)是(shì)俗说的皮肤(忽略(luè)掉)
【2:技(jì)能】就是特殊的属(shǔ)性
炮台属性(xìng),我采(cǎi)用了一种设计方(fāng)式是(shì),当(dāng)玩(wán)家使(shǐ)用“狂暴卡”这个技能(néng)道具(jù)时,会触发炮台(tái)的(de)属性,通过给炮台附属不同的属(shǔ)性,让玩家在(zài)游戏(xì)中有一定的“操作(zuò)性”来增加玩家的(de)追求和(hé)收集目的。
通常的属性:
1.急速——比极速卡(kǎ)更加快(kuài)的射速
2.威力——更(gèng)加(jiā)容易的捕获鱼儿
这(zhè)里需要设计的(de)属性模型包括(kuò):
增加至3倍的威力,需(xū)要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼更容易死
但是回报价值没有变化
3.收益——鱼(yú)儿产出(chū)的价值变(biàn)化
这里需要设计的(de)属性模型(xíng)包(bāo)括:
增加至3倍的(de)收益,需要消耗三(sān)倍的游戏币,即玩家消耗更(gèng)多的钱换来的是(shì)鱼死亡时获(huò)得的收益(yì)增加
但是鱼的死亡概(gài)率没有变化
4.范围伤害——子(zǐ)弹变为范(fàn)围属性
5.穿(chuān)透——可以穿(chuān)透鱼儿(ér)
………………
我们可以通(tōng)过许多炮台(tái)的属性(xìng)设计,来增强玩家对炮台的(de)依赖(lài)性(xìng),这样我们可以促(cù)使玩家的消费转嫁到道具上,而非充值游戏币上
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