今年(nián)年(nián)初(chū),我(wǒ)们出过一篇文章《1 月全(quán)球流水破千万美(měi)元的“金币大师(shī)”给(gěi)**游戏出海(hǎi)厂商带来(lái)了(le)哪些启示?》,当时文章(zhāng)中主要提出了 2 个观点(diǎn),一个(gè)是**游戏向休闲+**复合型游戏(xì)的过渡;另一个是(shì)印(yìn)度市(shì)场成为该游戏第 4 大收入市场,印度**游戏的机会逐渐落入现实。
半年(nián)过去,上述(shù)两(liǎng)个观点是否得到了验证(zhèng)?《金币大师》的成绩(jì)是个别现象(xiàng)、还是(shì)能成为(wéi)一股(gǔ)趋势(shì)?社交(jiāo)**游戏在哪些市场更(gèng)有机会?在(zài)已有数据的基础上,白鲸出海基于移(yí)动数据和分析公司 App Annie 提供的(de)一些关键数据来揭示市场(chǎng)的(de)最(zuì)新趋势。
《金币大师(shī)》打开了**+休闲(xián)游戏的大门,大量(liàng)厂商涌入
在上一篇文章(zhāng)中我们已经提过,《金币大师》实(shí)际上就是将更深度的游戏内容装入了一个Slots里,类似(sì)于**+休闲的复合型游戏。在 2019 年年初,游戏的全球月流(liú)水超(chāo)过了千万美金。
时隔半年之后(hòu),Sensor Tower 数据显示,该游戏 2019 年 7 月全(quán)球月流水 3500 万美金,ioses 平(píng)台 1200 万美(měi)金,Google Play 平台 2300 万美金。较(jiào) 1 月份的全球流水 1068 万美金,半年的收入增长(zhǎng)率超过 200%。
《金币大师》虽然是一(yī)款老游戏,ioses 版本在 2010 年就已经(jīng)上线、安卓版 2016 年上线,收入的快速(sù)增(zēng)长是在(zài)去年年中。这里面的原因一(yī)个是(shì)产品自身营销活动的(de)加(jiā)强,另一个(gè)是社(shè)交**、尤其是(shì)Slots游戏长年来的改进点在数值设计、游戏内容、线上活动等方面,没有在(zài)玩法上做(zuò)改进,爆发理由(yóu)和《梦幻花园》系(xì)列差不多,为**游戏用户打(dǎ)开(kāi)了一扇新的大门,并吸引休闲游戏(xì)用户的进入。
以《金币(bì)大师》为代(dài)表的(de)游(yóu)戏打破了(le)社交**和(hé)休闲游(yóu)戏的边界
而进入(rù) 2019 年以来,《金币大师》收入继续(xù)呈爆(bào)发式增长,说明了该游戏的(de)受(shòu)众触及和变现模(mó)式都得到了验证。而一个产品类型得到市场验证(zhèng)之后,就(jiù)是大量同类产品的涌入。
出海厂商发力,除了Slots还可以(yǐ)是(shì)骰子、纸牌和(hé)转盘
除了(le)之前被频繁用来和《金币大师》比较的《Pirate Kings》,就 Google Play 美国游(yóu)戏畅销总榜(bǎng) Top100 中(zhōng),还有2款(kuǎn)采用类似玩(wán)法的纸牌游(yóu)戏《Solitaire TriPeaks》和《Solitaire-Grand Harvest-TriPeaks》分别位(wèi)列 Google Play 美(měi)国游戏(xì)畅销总榜的第 42 和 59 名。
《Solitaire-Grand Harvest TriPeaks》
《Solitaire TriPeaks》
在头(tóu)部产品教育(yù)市场之后,类似(sì)的产(chǎn)品虽然可能占不(bú)到更大的市(shì)场份(fèn)额,但整体盘子变大的基(jī)础上,收入也会逐步扩大。
上面 2 款游戏在 2019 年的(de) 7 月的全球流水也都(dōu)达到了 400 和(hé) 500 万美金。从App Annie 共享的数(shù)据(jù)来看,《Solitaire-Grand Harvest-TriPeaks》是在2019年之后缓慢爬入(rù) Google Play 美国游戏畅(chàng)销总榜 Top100 并逐渐(jiàn)稳固在榜单中的,另一(yī)款游戏的情况也类似(sì)。
除了外国厂商(shāng),我们看(kàn)到一(yī)些中国厂商也在尝试切入这一领域。
总部(bù)位于香港,研发团队在北京(jīng)的(de) ME2ZEN,在(zài) 2018 年中推出了《Solitare TriPeaks Journey》,类(lèi)似于上面的纸牌游戏。北京另外(wài)一家游戏公司北京萌族互动这两天也上线了(le)一款(kuǎn)与《金币(bì)大师》很像(xiàng)的(de)Slots+休闲的复合型游戏《Coin Kings》。
《Coin Kings》
从现有(yǒu)的游戏来看,加入休闲游戏的内容和玩法(fǎ)之外,基础的**部分,有骰子、有(yǒu)转盘、有纸(zhǐ)牌、以(yǐ)及Slots。当市面(miàn)上出现大量同类游戏,如何学习最佳(jiā)案例再超越(yuè)就成为了关(guān)键话题。
休闲+**出海,有哪些点可(kě)以(yǐ)借鉴(jiàn)
1、依(yī)然是做主赛道
其实,从最早的2款产品《Coin Master》(金币大师)和《Pirate Kings》就能看出一(yī)些端倪。2 款游戏的上线时间都在至少(shǎo) 5 年(nián)前,但是(shì)《Pirate Kings》的表现远不如(rú)《金币大(dà)师》。这里面很(hěn)重(chóng)要的一(yī)个原因是(shì),**下细分品类的选择(zé)。《金币大(dà)师(shī)》是将游戏内容装入Slots,《Pirate Kings》用的是转盘。而(ér)Slots在全球**游戏(xì)收入中的占比超过了 70%,剩下的才(cái)是(shì)宾果、纸牌等等。这也就(jiù)注定了(le)《金币大(dà)师》的发展空间更大一些。
而(ér)从《金币大师》游戏收入各(gè)国占比也能够看(kàn)出,对于Slots+休闲(xián)玩法,接受度比较高的是欧美国家,美国收(shōu)入(rù)占(zhàn)比超过了 50%。印(yìn)度是一个特例,在 2019 年 1 月时,Sensor Tower数据显示(shì),印度收入占比排在第 4,当时(shí)是贡(gòng)献了 35 万(wàn)美元的月流(liú)水(shuǐ),7月(yuè)份(fèn)印度的占比排名下降。但是整体扩大的收入盘子*印度的占比(bǐ)计(jì)算得出的 7 月印度流(liú)水其实(shí)是高于 1 月(yuè)份(fèn)的,而且游戏排名也十分稳定,始(shǐ)终在 Google Play 印度畅销(xiāo)总(zǒng)榜 Top5。此外(wài),另一款《Pirate Kings》也在(zài)印度畅销总(zǒng)榜 Top 100,这(zhè)表(biǎo)明印度(dù)用户对于(yú)该类游戏的接受度很好,只是市场迅速起来的时候(hòu),印(yìn)度用户的付费能(néng)力还无法跟上。
从**游戏市(shì)场目(mù)前的情况(kuàng)来看,就是各(gè)国(guó)在**游戏上的偏好(hǎo)有强烈的文化(huà)根基,如印(yìn)度的炸金花、土耳其的麻将、西(xī)方的赛狗赛马(mǎ)、日本的柏青哥、美(měi)国的Slots,在对的细分品(pǐn)类,第二(èr)梯队的营收大部分时候高于(yú)小众(zhòng)品(pǐn)类第一梯(tī)队(duì)的营收。衍(yǎn)生出更多玩法,需要(yào)建立在对的基础上。
2、数据(jù)驱动选择
当我们出海去选择市(shì)场,在产品属(shǔ)性和用户需求(qiú)的(de)匹配之外(wài),还要考(kǎo)虑(lǜ)的包括市场竞争、获客(kè)和业务增长成(chéng)本(běn)、用(yòng)户行为等因素。低的获(huò)客成本和高付费(fèi)转化,是保障企业现金(jīn)流并不断(duàn)扩大业务的(de)关键(jiàn)。
数据来源:LIFTOFF
从 LIFTOFF 最新发布的2019年《移动游戏应(yīng)用报告》来看,社交**游(yóu)戏的获客和转化数据中,欧(ōu)非中东地区的数据(jù)蕴藏了一定的(de)机(jī)会,其(qí)注册成本为 7.54 美元,三个(gè)地区最(zuì)低(dī),而转化(huà)率为 51.9%,三个地区(qū)最(zuì)高(gāo)。付费方面,应用内购买(mǎi)的(de)转化率也不逊色(sè)于(yú)北美地区,而(ér)应用内购买成本(běn)仅 26.06 美元,远低于北(běi)美的 41.15 美元。
其中,俄罗斯的数(shù)据更好一些(xiē)。
数据(jù)来源:LIFTOFF
通过数据对比,可以发现,在(zài)整个漏斗中,俄罗斯各部分成本都远(yuǎn)低于美国,而转化率(lǜ)的表(biǎo)现(xiàn)并不(bú)差,表(biǎo)明(míng)俄罗斯(sī)用(yòng)户对(duì)于社交**游戏的接受度是比较高的,《梦幻家园》等系列手游的排(pái)名也很(hěn)高,通过怎样的组合打动俄罗斯社交**玩家值得思索。网(wǎng)狐(hú)科技致力于棋牌游戏(xì)开发15年,拥有大(dà)量(liàng)棋牌出海成功案例。
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