二(èr)次(cì)元游戏和(hé)棋牌游(yóu)戏,似乎并(bìng)没有太大的关(guān)联性,从游(yóu)戏付费角度来(lái)看(kàn),二次元的核心用户(hù)更偏向于年(nián)轻的女性玩家,而棋牌游戏(xì)的主要付费(fèi)用户(hù)则大多来(lái)源(yuán)于有付费(fèi)能力的男性玩家。但是,作(zuò)为一种国民度颇高(gāo)的休闲娱(yú)乐游(yóu)戏,棋牌(pái)游戏中有相当(dāng)大(dà)部分的(de)潜在的女性付费玩家还(hái)未(wèi)被充分开(kāi)发。欧陆娱乐今天所要介绍(shào)给大家的二次元棋牌,则(zé)提供了一(yī)个很(hěn)好的(de)切入点。
近日,伽马数据在(zài)其(qí)发布的《2018年(nián)二次元游戏发展状况报告》中提到(dào),去年我国的二次元移动游戏市(shì)场规模(mó)已经达到190.9亿(yì)元(yuán),同比(bǐ)增长(zhǎng)了19.5%。二(èr)次元游戏的(de)核心用户规模达1.0亿人,非(fēi)核心用户达到2.7亿人。尽管(guǎn)如此(cǐ),二次(cì)元游(yóu)戏对于市场营收(shōu)的贡献度仍(réng)然较低,精(jīng)品(pǐn)游戏数量仍然较少(shǎo),游(yóu)戏玩(wán)家(jiā)的消(xiāo)费动能也没有得到完全释(shì)放。当二(èr)次元游(yóu)戏和棋(qí)牌游戏结(jié)合起来,又会发生(shēng)怎样的反应呢?
2018年6月,一款名叫《雀(què)魂》的日本麻将玩法的二次元棋牌游(yóu)戏在国内市场上线,游(yóu)戏中的UI、人设(shè)、语音甚(shèn)至氪(kè)金点都是为了(le)迎(yíng)合二次元游戏玩家的口味。和大(dà)家常见的棋牌(pái)游戏(xì)不同(tóng),这款游戏(xì)不带有(yǒu)**元素,游戏(xì)内没有货币一说(shuō),每局(jú)结(jié)算(suàn)计分次局清零,所有的(de)氪金点(diǎn)都只能购买到(dào)角色、立(lì)绘(huì)、语音等。
其实,这种尝试(shì)国内棋牌游戏中也出现过(guò)。2018年5月份,欧陆娱乐在(zài)整理艾瑞咨询提(tí)供的棋(qí)牌(pái)游戏运(yùn)营数据时就曾发现,在5月(yuè)的新增设备排行前五名中,《欢乐斗地主-其(qí)乐游戏(xì)》作为唯一一款呈(chéng)增幅趋势的通(tōng)用棋牌(pái)位列其中。
而在这款游(yóu)戏中,房卡模式并没(méi)有被运用,但是增加了一个(gè)时装版(bǎn)块。游戏玩家(jiā)可以根(gēn)据自己的喜好设(shè)计个人形象并在游戏(xì)中展示,所有(yǒu)的装饰道具则(zé)需要(yào)在(zài)游戏商城中进行购(gòu)买。
就在(zài)上月27日(rì),B站也正式(shì)宣布代理(lǐ)了一款名叫《雀姬》的日本棋(qí)牌麻将游(yóu)戏,并在隔天迅速开启了不(bú)删(shān)档付费测(cè)试。
对于棋牌游戏而言(yán),二次元(yuán)元素的加入,让(ràng)更加女(nǚ)性玩家(jiā)有了游(yóu)戏付费的可能,同时又(yòu)能够满足(zú)所有玩家对于游戏竞(jìng)技性的需(xū)求,这种玩(wán)法在中国市(shì)场上是否能(néng)够帮助如今的棋(qí)牌(pái)行业走出困局呢?不(bú)如让市(shì)场给出最真实的答案。网(wǎng)狐科技致力于棋牌游戏开发14年,拥有(yǒu)大量棋(qí)牌(pái)游(yóu)戏(xì)开发运营经验和大(dà)批成功案例。
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