8日,全球手游数据分析公司(sī)App Annie发布(bù)了(le)关(guān)于印度市场的最(zuì)新报告。报告中(zhōng)指出,上半(bàn)年,印度已经超越(yuè)美(měi)国成为下载(zǎi)量最(zuì)大的国家。而在细分市场,**游戏(xì)虽然整体(tǐ)下(xià)载份额不大,在游(yóu)戏收入上却占了(le)很大(dà)份额。
一般来(lái)讲,优质的付费用户来源主要是ioses端,不(bú)过早在2016年开始,印度手游市场上安卓端的(de)付费(fèi)就(jiù)开始(shǐ)上涨,到2018年上半年(nián),安(ān)卓(zhuó)端用户支出已(yǐ)经超过ioses端,占(zhàn)比(bǐ)超过一半以上。而(ér)随(suí)着智能手机(jī)的(de)普(pǔ)及,用(yòng)户接触到游(yóu)戏的数量将进一步增加。
在收入类型趋(qū)势方面,**游戏、策(cè)略游戏和休闲游戏则占(zhàn)有较大的份额。早前毕马(mǎ)威和谷歌曾研究(jiū),到2022年,印度(dù)的**游戏市场规模预计将(jiāng)会达(dá)到13亿(yì)美元,游戏玩(wán)家数量将增加超过1900万。
而(ér)印度**游戏收(shōu)入的(de)主要(yào)来源,是当地一款传(chuán)统的卡牌游戏——Teen Patti。Teen Patti是(shì)三人卡牌(pái)社交游戏,由于符(fú)合印度(dù)人的文化习俗(sú)和活动习惯而广受欢迎,类似(sì)于中国的炸金花游戏。不过,即便没(méi)有(yǒu)赌注,玩家也愿(yuàn)意通(tōng)过这个游戏联络与朋友间的感情,印度玩家使用(yòng)虚拟(nǐ)筹码购买礼物赠送给朋友,也是(shì)Teen Patti的主要收入来源(yuán)之一(yī)。
印(yìn)度**游戏(xì)市场的快速发展,也吸引着全球的(de)游戏开发商(shāng)的注意。不(bú)过,对比(bǐ)这几年的(de)变化,在与(yǔ)印度(dù)本土公司的竞争中,中国公司的优势并(bìng)没有多少。早在2012年,智明星(xīng)通就曾上(shàng)线一款德州扑克手游《Texas ToldEm Poker》;2017年,卓亨(hēng)的德州扑克手(shǒu)游《DH Texas Poker》也(yě)曾进入(rù)TOP10。此(cǐ)外,游族(zú)在去(qù)年也曾推(tuī)出了一(yī)款《SuperStar Teen Patti》。
而在App Store上的印度地区(qū)卡牌(pái)类游戏(xì)畅销榜TOP10上(shàng),Teen Patti也占(zhàn)有较(jiào)大比例。其中(zhōng)印度(dù)本土发行(háng)的Teen Patti游戏(xì),在排名中更是具有(yǒu)绝对的(de)优势。此(cǐ)外,就是受到全球热捧的(de)德州扑克游戏。而游族(zú)发行的Teen
Patti游戏,在畅销榜(bǎng)上位列第七,算是表现尚(shàng)佳的中国游戏发(fā)行公司了。
通过了(le)解印(yìn)度**游(yóu)戏市(shì)场我们可以发现(xiàn),要想在这块(kuài)市场找到立足之地,本土(tǔ)游戏Teen Patti是最好的突(tū)破口,同时(shí),也要做好应对(duì)来自于本地游(yóu)戏公司(sī)的竞争(zhēng)压力的准备(bèi)。欧陆娱乐(hú)科技致力于棋牌游戏开发14年,拥有大量棋(qí)牌游戏开发运(yùn)营经验和大批成功案(àn)例。
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