不管哪一款(kuǎn)棋牌游戏,运营商们的最终目的都是(shì)为了获利。但是,想要把一款游戏运营成功,却并不是一件简单的事情(qíng)。而(ér)游戏(xì)是否运营成(chéng)功,则可以通(tōng)过日常的数据表现出来。其中,游戏玩家(jiā)的活跃度和付费转化率(lǜ),更(gèng)是要特别注意的,而用户(hù),则是(shì)运营的根本。
可是,由于棋牌游戏的内(nèi)容同质(zhì)化问题严重(chóng),一旦(dàn)用户(hù)流(liú)失(shī),不仅会(huì)增加游(yóu)戏运营成本,甚(shèn)至可能会让游戏(xì)就此沉寂。而导致用户流失的原因,一般可(kě)以(yǐ)从(cóng)游戏体验(yàn)和游戏内(nèi)容两方(fāng)面来思考(kǎo)。
对于玩(wán)家来讲,游戏(xì)运行是否流(liú)畅、游戏(xì)账号的安全性能否得到保障等问(wèn)题,都会影响到他们的游戏体验。因此,运营商在选择游戏开发(fā)商时(shí),就应该(gāi)把这些问题考虑进(jìn)去,以(yǐ)免在(zài)后(hòu)期游戏正式上线后出现问题,使(shǐ)得游(yóu)戏玩(wán)家流失。
而从游戏内容的设(shè)置来(lái)讲,运营商的(de)主动性(xìng)就可以大大提高。目前市面上主要(yào)流行的运营模式是房卡模式和金币模式,不管采用何(hé)种方(fāng)式运(yùn)营游(yóu)戏,都要根据自己的游戏用户设置游戏内(nèi)容(róng)。
《欢乐斗地主》
《腾讯欢乐麻(má)将》
通过对(duì)几(jǐ)款月活较高的棋牌游戏产品用户进行分析发现,棋牌游戏(xì)的用户性别比基本维持在6:4左右,其中男性(xìng)玩家相对较(jiào)高一些,而所有游戏(xì)玩家(jiā)的也有一定的付费能力。而从游戏目的来看,玩家(jiā)一般可(kě)以分为娱乐型(xíng)、社交型和(hé)竞(jìng)技型这几类。针对不同的(de)游戏玩家,运(yùn)营商对游(yóu)戏(xì)版块内容的设(shè)置也可以有所差异。
娱(yú)乐型游戏玩家基本都是免费游戏用户,想要引导他们向付(fù)费(fèi)方向(xiàng)转(zhuǎn)变,则可以通过游戏周边来实(shí)现,例如游戏内虚拟(nǐ)玩家的装(zhuāng)扮等(děng)。同(tóng)时,还可以通(tōng)过赠送(sòng)一些小福利如游(yóu)戏金币,促使他们不断参与游戏(xì),提高(gāo)游戏内玩家的活跃度。
社交型游(yóu)戏玩家有一定的(de)付(fù)费可能性,去(qù)年(nián)大(dà)火(huǒ)的房卡模(mó)式(shì),其实(shí)就是熟人游戏。如今在(zài)地方棋牌市(shì)场上(shàng)大展(zhǎn)风头(tóu)的闲徕互娱,也(yě)是(shì)因房(fáng)卡起家,并最终(zhōng)被昆仑(lún)万维高价收购的。根据最新(xīn)的半年报显示(shì),闲(xián)徕互娱也为昆仑万(wàn)维(wéi)上半年带来了约5.63亿元的净利。
而竞技型游戏玩家则是付(fù)费玩(wán)家的又一主要构成,运营商(shāng)针对此类游戏用(yòng)户,可以通过不同的(de)比(bǐ)赛(sài)并设置一定(dìng)的准入门槛,一方面让玩家(jiā)可以获得竞技的满足感,另一方面也(yě)能(néng)达(dá)到运营商营利的目的(de)。此外(wài),运(yùn)营商还可组织线下比赛(sài),让玩家获得更(gèng)好的游戏体验。
只有针对不同的用(yòng)户采取不同(tóng)的游戏运营策略,才能说是(shì)真正做到留住用户,成功运营(yíng)游戏。欧陆娱乐科技致(zhì)力于棋牌游戏开(kāi)发(fā)14年,拥(yōng)有大量棋牌游戏开发运(yùn)营经验和大批成功案例。
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